Genre: | Compilation Of Arcade Games |
Publisher: | Acornsoft |
Contents: | |
Cover Art Language: | German |
Machine Compatibility: | BBC Model B |
Release: | Professionally released on Cassette |
Compatible Emulators: | BeebEm (PC (Windows)) PcBBC (PC (MS-DOS)) Model B Emulator (PC (Windows)) |
Original Release Date: | 26th October 1984 |
Original Release Price: | £9.95 |
Market Valuation: | £6.82 (How Is This Calculated?) |
Item Weight: | 140g |
Box Type: | Cardboard Box (Decorative) |
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In beiden diesen Spielen werden die Spieler nacheinander aufgefordert, sich für eine Möglichkeit zu entscheiden (zum Beispiel Ja oder Nein) oder Zahlen oder Buchstaben einzugeben. Nach jeder Wahl oder Eingabe muß die RETURN-Taste gedrückt werden.
BOERSE ist ein Spiel für ein bis acht Teilnehmer, von denen jeder versuchen muß, durch den Kauf und Verkauf von Aktien an der Börse den größtmöglichen Gewinn zu machen.
1. Wenn das Programm geladen ist, gehen Sie die Einführungsanzeigen schrittweise durch, indem Sie auf Aufforderung nach jeder Seite die Leertaste drücken. Dann werden Sie aufgefordert, die Anzahl (1-8) und die Namen der Spieler einzugeben. (Vergessen Sie nicht, nach jedem Namen die RETURN-Taste zu drücken.) Die Reihenfolge, in der die Namen eingegeben werden, bleibt im weiteren Verlauf die Spielreihen folge.
Tippfehler können während der Dateneingabe mit Hilfe der DELETETaste korrigiert werden, aber wenn die RETURN-Taste einmal gedrückt ist, können Fehler nicht mehr berichtigt werden.
2. Jeder Spieler beginnt mit 1200 DM, die zu Beginn zum Kauf von Aktien benutzt werden können. Der Computer fragt die Spieler dann nacheinander, welche Aktien sie handeln wollen. Auf die Frage 'Welche Aktien willst Du handeln? wird einer der Buchstaben K, N, E oder S eingetippt und danach die Anzahl der Aktien angegeben, die Sie kaufen wollen.
Wenn Sie zum Beispiel Electrix-Aktien kaufen wollen, geben Sie zuerst E ein, und auf die Aufforderung des Computers dann die Anzahl der Aktien, die Sie kaufen wollen.
3. In den folgenden Runden werden Sie vom Computer - abhängig davon, ob Sie Aktien haben oder nicht — gefragt, ob Sie kaufen oder verkaufen wollen. Nach der Angabe der Aktiensorte (K, N, E, oder S) und der Entscheidung zwischen K und V für Kauf oder Verkauf wird die Anzahl der Aktien eingegeben, die Sie handeln wollen.
4. Nach der dritten Runde wird in einer Tabelle dargestellt, wer die meisten Aktien und das größte Kapital hat; diese Person liegt an der Spitze. (Die jeweilige Runde wird in der oberen rechten Bildschirmecke angezeigt.) Die Dividenden werden nach jeder vierten Runde ausgezahlt und wie im Foto auf der gegenüberliegenden Seite dargestellt.
5. In gewissen Abständen erhalten Sie die neuesten Wirtschaftsnach richten, die sich auf die Aktienkurse auswirken.
6. Wenn ein Spieler nicht handeln will, wenn er am Zuge ist, kann er A tippen und damit eine Runde aussetzen.
7. Der erste Spieler oder das erste Team, dessen Aktienbestand mit über 5000 DM bewertet wird, hat gewonnen.
8. Am Ende des Spiels erscheinen das BASIC-Zeichen > und der blinkende Positionsanzeiger auf dem Bildschirm. Um das nächste Spiel zu beginnen, wird RUN getippt und die RETURN-Taste gedrückt.
Dividende
Wenn jemand sein Geld in ein Unternehmen investiert, indem er Aktien kauft, erhält er einen Ertrag aus dieser Investition in Form eines Gewinnanteils. Dieser Gewinnanteil wird als 'Dividende' bezeichnet. In diesem Spiel schütten alle Unternehmen die Hälfte ihres Gewinns als Dividenden aus, die als prozentualer Anteil des ursprünglichen Kurswerts (d.h. 100pf, da alle Aktien zu Beginn 100pf kosten) berechnet werden. Die Dividenden werden nach jeder vierten Runde ausbezahlt.
Kurs
Dies ist der gegenwärtige Preis der Aktien an der Börse.
Kurs/Gewinn-Verhältnis
Das K/G-Verhältnis ist das Verhältnis des Kurswertes der Aktie zu ihrem Ertrag, d.h. dem Gewinn. Anders ausgedrückt heißt das:
K/G = Kurswert pro Aktie / Gewinn pro Aktie
Ein niedriges K/G-Verhältnis bedeutet, daß die Gewinne im Verhältnis zum Preis hoch sind.
Rendite
Bei der Bewertung des Kursverhaltens von Aktien ist die Rendite ein wichtiger Hinweis auf ihren Wert. Sie werden sehen, daß die Rendite aller Aktien zu Beginn gleich ist (10), aber im Laufe des Spiels variiert. Die Rendite wird folgendermaßen berechnet:
Rendite = ( Nennwert × Dividende ) / Kurswert
Im weiteren Verlauf des Spiels werden Sie sehen, daß die Rendite schwankt, je nachdem, wie sich der jeweilige Kurswert im Verhältnis zum Nennwert von 100pf ändert. Dabei ist zu beachten, daß ein hoher Kurswert allein noch keine erhöhte Rendite bedeutet, doch hohe Dividenden ergeben immer eine höhere Rendite.
Allgemeine Hinweise
Beurteilen Sie das Kursverhalten von Aktien beim Kauf anhand des Kurs/ Gewinn-Verhältnisses und der Rendite.
Gemäß dem Gesetz von Angebot und Nachfrage werden Dinge, für die eine starke Nachfrage vorhanden ist, schwer zu bekommen und damit teurer, und Dinge, für die nur eine schwache Nachfrage vorhanden ist, leicht zu bekommen und damit billiger. Im allgemeinen steigt deshalb der Kurswert von Aktien, wenn sie gekauft werden, und fällt, wenn sie verkauft werden.
Bei diesem Spiel muß jeder der vier Spieler oder Teams versuchen, den größtmöglichen Gewinn zu erzielen oder über die Hälfte der Anteile am Fernsehgerätemarkt zu erobern.
Spielverlauf
1. Wenn das Programm geladen ist, gehen Sie die Einführungsanzeigen schrittweise durch, indem Sie auf Aufforderung nach jeder Seite die Leertaste drücken. Dann werden Sie aufgefordert, die Namen der Spieler einzugeben. (Vergessen Sie nicht, nach jedem Namen die RETURN-Taste zu drücken.) Die Reihenfolge, in der die Namen eingegeben werden, bleibt im weiteren Verlauf die Spielreihenfolge.
Tippfehler können während der Dateneingabe mit Hilfe der DELETETaste korrigiert werden, aber wenn die RETURN-Taste einmal gedrückt ist, können Fehler nicht mehr berichtigt werden.
2. Jeder Spieler beginnt mit 2165k (der Buchstabe k steht für 1000 DM). Alle Zahlen werden auf dem Bildschirm der Einfachheit wegen auf glatte Tausender abgerundet, bleiben aber im Computer als einzelne DM gespeichert.
3. Der Computer führt die Buchhaltung für jeden einzelnen Spieler, aber es ist sinnvoll, die Selbstkosten mit Hilfe der Tabelle auf Seite 7 selbst auszurechnen. Für diesen Zweck sind in dieser Broschüre einige unbeschriebene Tabellen (einschließlich Tabellen zur Errechnung des Kas senbestandes) eingeheftet.
4. Der Computer stellt jeden Spieler vor gewisse Entscheidungen. Die ersten davon müssen mit Ja oder Nein beantwortet werden, und deshalb wird entweder 'J' oder 'N' gedrückt. Alternativ dazu kann auch der Buchstabe 'l gedrückt werden, mit dem Informationen abgerufen werden.
Kapitaleinsatz
5. Als erstes müssen Sie entscheiden, ob Sie eine Fabrik für 1000k kaufen wollen, und ob Sie danach einen Anbau bauen wollen.
Wenn Sie eine Fabrik oder einen Anbau kaufen, wird die Hälfte Ihres Geldes für Gebäude, die andere Hälfte für Produktionsanlagen, d.h. Maschinen benutzt. Die Gebäude sind wertstabil, aber die Maschinen werden zu 10% abgeschrieben, und dies wird bei der Berechnung des Gewinns am Ende jeder Runde berücksichtigt.
6. Der Fabrikraum reicht zum Bau oder zur Lagerung von 12 Serien von Fernsehgeräten aus, und in einem Anbau ist für weitere 4 Serien Platz.
Jeder Spieler beginnt mit 12 Marktanteilen – das entspricht der maximalen Anfangskapazität der Fabrik, d.h. einer Produktions- und Lagerungskapazität von 12 Produktionsserien von Fernsehgeräten.
Für eine Produktionsausweitung brauchen Sie einen Anbau, in dem für 4 weitere Serien Platz ist. Dazu müssen Sie aber einen größeren Marktanteil erobern, indem Sie 25k für zusätzliche Vermarktung ausgeben. Wenn sich ein Spieler also entschließt, eine größere Anzahl an Fernsehgeräten zu produzieren, als sein Marktanteil zuläßt, wird er gefragt, ob er zusätzliche Marktangebote machen will.
7. Genau wie in der Realität ist in diesem Spiel ein Risikoelement ent halten. Die Entscheidung, mehr Geld für eine bessere Geschäftsleitung auszugeben, kann zu einer verbesserten Leistungsfähigkeit der Firma führen, kann aber auch zu nichts oder sogar zu einer Streikdrohung führen, durch die der Spieler Schaden erleidet. In den ersten zwei Runden kann der Spieler keinen Schaden erleiden, aber das Risiko erhöht sich mit jeder weiteren Runde.
8. In jeder Runde zieht der Computer eine gewisse Summe für laufende Ausgaben ab. Laufende Ausgaben sind Grundsteuerzahlungen, Elektrizitätskosten, Transportkosten u.s.w. und hängen von der Größe der Firma ab.
Selbstkostenanalyse
1) | Abschreibung und Anlagevermögen | Beispiel |
Neue Fabrik | 1000 | |
Anbau | 400 | |
________ | ||
KAPITALAUSGABEN (Zwischensumme) | 1400 | |
________ | ||
Kapitalausgaben : 2 (für Produktionsanlagen) | 700 | |
Zuzüglich des Werts der alten Anlagen | 0 | |
Anlagenwert : 10 (für ABSCHREIBUNG) | 70 | |
________ | ||
WERT DER NEUEN ANLAGEN | 630 | |
________ | ||
2) | Plus geplante laufende Ausgaben | |
Wert der Anfangsproduktion | 0 | |
Geschäftsleitung | 25 | |
Risiken | 0 | |
laufende Ausgaben | ||
Fabriken zu je 120k | 120 | |
Anbauten zu je 10k | 10 | |
16 Produktionsserien Fernsehgeräte zu je 20k | 320 | |
Marktangebote zu je 25k | 25 | |
________ | ||
LAUFENDE AUSGABEN (Insgesamt) | 500 | |
________ | ||
3) | Plus Abschreibung | |
Abschreibung | 70 | |
________ | ||
GESAMTKOSTEN | 570 | |
________ | ||
4) | Dividiert durch den erhofften Absatz | |
Gesamtkosten : Marktanteil (z.B. 12) | 47 | |
Gesamtkosten : Marktanteil +4 | 36 | |
Gesamtkosten : Marktanteil -4 | 71 | |
5) | Entscheidung über die Verkaufsmenge | |
6) | Minus Innovationen zu je 2k | 0 |
________ | ||
7) | = SELBSTKOSTEN (Z.B. für 16) | 36 |
________ | ||
8) | Plus GEWINN (z.B. 4) | 4 |
________ | ||
9) | = VERKAUFSPREIS | 40 |
________ |
Errechnung des Verkaufspreises
9. Sie können für Ihre Fernsehgeräte einen beliebigen Preis zwischen 1
und 50 verlangen. Sorgen Sie dafür, daß die anderen Spieler nicht sehen, welchen Preis Sie eintippen (die Zahl selbst wird auf dem Bildschirm nicht sichtbar).
Wenn Sie zu den Menschen gehören, die diese Dinge nicht gerne dem Zufall überlassen, lohnt es sich, den Selbstkostenpreis für Ihre Fernsehgeräte wie im Beispiel auf der vorhergehenden Seite gezeigt auszurechnen.
Der Selbstkostenpreis ist, wie der Name schon sagt, der niedrigstmögliche Preis, bei dem Sie Ihre Kosten decken können. Wenn Sie einmal wissen, wie hoch der Selbstkostenpreis ist, können Sie den höchsten Verkaufspreis festsetzen, den der Markt Ihrer Meinung nach zuläßt, und mit dem Sie einen Gewinn machen. Vergessen Sie jedoch nicht, daß das Risiko, daß Sie Marktanteile verlieren, um so höher ist, je höher Ihr Preis ist.
Wenn Sie weniger als 1 verlangen, schafft der Computer einen Schwarzmarkt, so daß ihre Preise auf 50 steigen. Wenn Sie über 50 verlangen, nimmt Ihnen ein Importeur mit einem Preis von 51 alle Marktanteile weg.
10. Wenn Sie Innovationen machen, erringen Sie einen Vorteil von je 2K für jede verkaufte Serie, und der Computer bezieht dies bei der Berech nung Ihres Gewinns mit ein.
11. Wenn alle Spieler ihre Preise eingegeben haben, vergleicht der Computer diese und entscheidet, wie viele Sie tatsächlich verkaufen.
Wenn Sie zusätzliche Marktangebote gemacht haben und Ihr Preis der niedrigste ist, gewinnen Sie möglicherweise 4 zusätzliche Marktanteile, mit anderen Worten verkaufen Sie dann 16 Fernsehgeräte anstatt 12. Wenn Ihr Preis jedoch der höchste ist, verlieren Sie möglicherweise 4 Marktanteile. Unter gewissen Umständen ist es sogar möglich, mehr als 4 Marktanteile zu verlieren.
12. Am Schluß jeder Runde erscheinen auf dem Bildschirm vier Informationstabellen, auf denen die Leistungen aller vier Spieler ver glichen werden; diese Tabellen werden im folgenden erklärt.
13. Wenn jeder Spieler oder jedes Team seine Finanzlage untersucht und die Strategie für die nächste Runde ausgerbeitet hat, geht das Spiel weiter.
Dieser Report stellt den jeweiligen Marktanteil jedes Spielers dar und basiert auf der Anzahl der Fernsehgeräte, die jeder Spieler verkauft hat. Diese Anzahl wird vom Computer berechnet, indem er den Verkaufspreis eines Spielers mit den anderen Preisen auf dem Markt vergleicht. Der Gewinner ist der Spieler oder das Team, das über 24 Marktanteile erobert.
Die Gewinn- und Verlustrechnung gibt den Gewinn oder den Verlust an, den der Spieler in der jeweiligen Runde gemacht hat. Gewinn oder Verlust können folgendermaßen berechnet werden:
a) Wenn die Produktionskosten vom Erlös (aus dem Verkauf von Fernsehgeräten erwirtschaftetes Geld) abgezogen werden, erhalten Sie den Gewinn vor der Abschreibung.
b) Wenn Sie von dieser Zahl 10% für Abschreibungen abziehen, erhalten Sie Gewinn oder Verlust.
Dies ist eine Übersicht über den Kassenbestand jedes Spielers (abzüglich Krediten) und den Gesamtgewinn aus dem bisherigen Spiel.
Die Bilanz eines Unternehmens gibt eine Übersicht über dessen finanzielle Lage. Auf der einen Seite sind alle Verbindlichkeiten gegenüber Aktionären und Schulden (Soll) aufgeführt, auf der anderen Seite das gesamte Betriebsvermögen (Haben). Unter dem Strich müssen sich Soll und Haben ausgleichen und die gleiche Summe aufweisen. Diese Bilanz ist so verkürzt, daß nur die wichtigsten Posten aufgezeigt werden, die im Spiel vorkommen. Zur Übung können Sie Ihren eigenen Gewinn errechnen und Ihre eigene Bilanz erstellen und Ihre Resultate mit den Ergebnissen des Computers vergleichen.
The following utilities are also available to allow you to edit the supplied screens of this game:
A digital version of this item can be downloaded right here at Everygamegoing (All our downloads are in .zip format).
Download | What It Contains |
---|---|
A digital version of Managementspiele suitable for BeebEm (PC (Windows)), PcBBC (PC (MS-DOS)), Model B Emulator (PC (Windows)) |
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