Genre: | Compilation Of Arcade Games |
Publisher: | Modulo |
Language: | French |
Machine Compatibility: | Acorn Electron |
Release: | Professionally published book |
Compatible Emulators: | Elkulator 1.0 (PC (Windows)) |
Original Release Date: | 1st January 1984 |
ISBN 10: | 2891130510 |
Number Of Pages: | 104 |
Book Type: | Paperback |
Open Library Ref.: | OL16815934W |
Original Release Price: | £15.95 |
Market Valuation: | £2.47 (How Is This Calculated?) |
Item Weight: | 64g |
Box Type: | Paperback Book |
Author(s): | Mike James, Kay Ewbank, S. M. Gee, Gerard Piloquet & Michele Briere |
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Cet ensemble de vingt et un jeux a été préparé tout spécialement pour l'Electron. Chacun de ces jeux constitue un tout; vous n'avez donc, pour essayer celui qui vous tente, qu'à entrer le programme et à jouer. Nous avons voulu qu'il y en ait pour tous les goûts. Chaque jeu est décrit en détail, si bien qu'avant de vous y mettre, vous savez de quoi il retourne. Vous avez aussi la possibilité de voir ce qui va se passer, car nous vous donnons des exemples de ce qui sera affiché sur votre écran de télévision. Bien sûr, ces exemples ne sauraient mettre véritablement en valeur les nombreux programmes utilisant des graphiques de couleurs, et il nous est hélas impossible de vous faire entendre, dans ce livre, nos fantastiques effets sonores!
Tous les jeux sont rédigés en BASIC et présentés sous forme de liste. Entrer soi-même des programmes fournit un bon moyen d'assimiler un langage. Si vous êtes débutant, vous vous familiariserez ainsi rapidement avec la syntaxe et la structure du BASIC; si vous avez déjà de l'expérience, vous pourrez saisir certaines astuces qui vous serviront dans vos propres programmes.
Nous ne pouvons évidemment pas décrire en quelques mots les programmes contenus dans ce livre, car ils ne s'inscrivent pas dans des catégories bien définies. Parmi ces vingt et un programmes, environ les deux tiers peuvent être présentés comme des jeux à graphiques mobiles. Certains sont des variantes de jeux largement répandus, comme Les Envahisseurs, Le Squash, Le Bobsleigh. D'autres ont des titres qui ne vous rappelleront rien: Concours de Chiens de Berger, Le Parcours du Combattant, Le passage du gouffre (mais nous espérons que vous les adopterez dès que vous les aurez essayés). Attaque au Laser et Super-Missile sont deux jeux très animés où on descend l'ennemi. A cause de certaines de leurs caractéristiques, ces jeux sont très différents d'autres jeux que nous avons testés. L'Île au trésor est un autre programme peu courant. Ce jeu est un bon test de mémoire et contient toute une gamme de techniques graphiques intéressantes. Le Champ de Courses présente une course de chevaux sur un air de musique familier et approprié. Capturez Le Quark se joue sur un échiquier: vous jouez contre l'ordinateur sur une grille de huit cases sur huit. Vous avez aussi quelques programmes de jeux traditionnels: Jeux De Dés, Le Morpion, Mots Mêlés et Pousse-Pouce. Do You Speak English?, enfin, est un programme plutôt inusité qui permet à votre Electron de tenir (en anglais) une conversation avec vous. Si vous croyez que nous plaisantons, faites-en l'essai.
Nous croyons que ces programmes vous procureront des heures de plaisir, et que tous les propriétaires d'un Electron seront enchantés des nombreuses applications suggérées dans ce livre. En effet, il ne s'agit pas ici d'un simple recueil de pro¬grammes de jeux intéressants; ce petit manuel peut aussi vous aider à développer vos connaissances personnelles de la programmation en BASIC Acorn. Chaque programme est accompagné d'une description succincte de son découpage en sous-programmes, de détails concernant les techniques spéciales de programmation et de suggestions en vue d'améliorations ultérieures. Ces sections sont réser¬vées à ceux d'entre vous qui désirent développer leur talent de programmeur. En livrant certains de nos « secrets de fabrication -. nous espérons élargir le champ de vos techniques.
C'est également pour vous permettre d'exercer votre talent de programmeur que la conception de ces jeux a été limitée au BASIC. Nos jeux ne sont donc pas aussi animés et aussi complexes que ceux qui sont offerts sur cassette et qui sont écrits en langage machine; mais il est beaucoup plus facile de commencer par le BASIC pour apprendre à programmer que de s'attaquer directement au langage machine.
Les programmes qui suivent ont tous été abondamment testés, puis reproduits directement dans leurs versions opérationnelles. Si vous les entrez fidèlement, ils devraient donc très bien fonctionner. Si le programme ne marche pas une fois tapé, comparez-le à celui du livre et corrigez vos erreurs. S'il ne fonctionne toujours pas, faites une pause, puis vérifiez-le de nouveau. Il n'est rien de plus courant, en effet, que de lire ce qui devrait être écrit plutôt que ce qui figure réellement dans un programme! La section Quelques trucs contient certaines précautions à prendre pour l'entrée. Les causes d'erreurs possibles sont généralement les suivantes: la ponctuation (il ne faut pas confondre les points, les virgules, les points-virgules et les deux-points), les parenthèses (il ne faut ni en omettre ni en ajouter) et les symboles inférieur à «) et supérieur à (», qu'il faut bien se garder d'inverser si l'on veut éviter des résultats aberrants.
Si vous obtenez un message d'erreur en faisant exécuter un programme, ne vous découragez pas et servez-vous plutôt de l'information qu'il fournit pour repérer la faute. L'erreur ne se trouve pas forcément à la ligne dont le numéro est signalé, mais souvent dans une partie du programme que cette ligne essaie d'utiliser. Si la ligne contient une variable ou un tableau, vérifiez la façon dont ils sont définis. Si la ligne identifiée appelle un sous-programme, assurez-vous aussi qu'il est complet. Pour plus de renseignements sur la programmation en BASIC de l'Electron, consul¬tez Programmation de l'Electron aussi publié chez Modulo Éditeur.
L'Electron offre un certain nombre de dispositifs fort utiles pour entrer un programme. Le premier est le numérotage automatique des lignes d'instruction, de dix en dix, qui est l'ordre adopté dans ce livre. Vous n'avez qu'à taper l'instruction AUTO avant d'entrer le programme (ou l'instruction AUTO numéro de ligne suivant si vous avez une liste à compléter). De plus, pour taper certains mots clés, il vous suffit d'appuyer simultanément sur la touche CAPS LK/FUNC et la touche de l'instruction requise. Enfin, un système de copie permet d'utiliser les touches de contrôle du curseur, de pair avec la touche COPY.
Cet ensemble de vingt et un jeux a été préparé tout spécialement pour l'Electron. Chacun de ces jeux constitue un tout; vous n'avez donc, pour essayer celui qui vous tente, qu'à entrer le programme et à jouer. Nous avons voulu qu'il y en ait pour tous les goûts. Chaque jeu est décrit en détail, si bien qu'avant de vous y mettre, vous savez de quoi il retourne. Vous avez aussi la possibilité de voir ce qui va se passer, car nous vous donnons des exemples de ce qui sera affiché sur votre écran de télévision. Bien sûr, ces exemples ne sauraient mettre véritablement en valeur les nombreux programmes utilisant des graphiques de couleurs, et il nous est hélas impossible de vous faire entendre, dans ce livre, nos fantastiques effets sonores!
Tous les jeux sont rédigés en BASIC et présentés sous forme de liste. Entrer soi-même des programmes fournit un bon moyen d'assimiler un langage. Si vous êtes débutant, vous vous familiariserez ainsi rapidement avec la syntaxe et la structure du BASIC; si vous avez déjà de l'expérience, vous pourrez saisir certaines astuces qui vous serviront dans vos propres programmes.
Nous ne pouvons évidemment pas décrire en quelques mots les programmes contenus dans ce livre, car ils ne s'inscrivent pas dans des catégories bien définies. Parmi ces vingt et un programmes, environ les deux tiers peuvent être présentés comme des jeux à graphiques mobiles. Certains sont des variantes de jeux largement répandus, comme Les Envahisseurs, Le Squash, Le Bobsleigh. D'autres ont des titres qui ne vous rappelleront rien: Concours de Chiens de Berger, Le Parcours du Combattant, Le passage du gouffre (mais nous espérons que vous les adopterez dès que vous les aurez essayés). Attaque au Laser et Super-Missile sont deux jeux très animés où on descend l'ennemi. A cause de certaines de leurs caractéristiques, ces jeux sont très différents d'autres jeux que nous avons testés. L'Île au trésor est un autre programme peu courant. Ce jeu est un bon test de mémoire et contient toute une gamme de techniques graphiques intéressantes. Le Champ de Courses présente une course de chevaux sur un air de musique familier et approprié. Capturez Le Quark se joue sur un échiquier: vous jouez contre l'ordinateur sur une grille de huit cases sur huit. Vous avez aussi quelques programmes de jeux traditionnels: Jeux De Dés, Le Morpion, Mots Mêlés et Pousse-Pouce. Do You Speak English?, enfin, est un programme plutôt inusité qui permet à votre Electron de tenir (en anglais) une conversation avec vous. Si vous croyez que nous plaisantons, faites-en l'essai.
Nous croyons que ces programmes vous procureront des heures de plaisir, et que tous les propriétaires d'un Electron seront enchantés des nombreuses applications suggérées dans ce livre. En effet, il ne s'agit pas ici d'un simple recueil de programmes de jeux intéressants; ce petit manuel peut aussi vous aider à développer vos connaissances personnelles de la programmation en BASIC Acorn. Chaque programme est accompagné d'une description succincte de son découpage en sous-programmes, de détails concernant les techniques spéciales de programmation et de suggestions en vue d'améliorations ultérieures. Ces sections sont réser¬vées à ceux d'entre vous qui désirent développer leur talent de programmeur. En livrant certains de nos « secrets de fabrication -. nous espérons élargir le champ de vos techniques.
C'est également pour vous permettre d'exercer votre talent de programmeur que la conception de ces jeux a été limitée au BASIC. Nos jeux ne sont donc pas aussi animés et aussi complexes que ceux qui sont offerts sur cassette et qui sont écrits en langage machine; mais il est beaucoup plus facile de commencer par le BASIC pour apprendre à programmer que de s'attaquer directement au langage machine.
Les programmes qui suivent ont tous été abondamment testés, puis reproduits directement dans leurs versions opérationnelles. Si vous les entrez fidèlement, ils devraient donc très bien fonctionner. Si le programme ne marche pas une fois tapé, comparez-le à celui du livre et corrigez vos erreurs. S'il ne fonctionne toujours pas, faites une pause, puis vérifiez-le de nouveau. Il n'est rien de plus courant, en effet, que de lire ce qui devrait être écrit plutôt que ce qui figure réellement dans un programme! La section Quelques trucs contient certaines précautions à prendre pour l'entrée. Les causes d'erreurs possibles sont généralement les suivantes: la ponctuation (il ne faut pas confondre les points, les virgules, les points-virgules et les deux-points), les parenthèses (il ne faut ni en omettre ni en ajouter) et les symboles inférieur à «) et supérieur à (», qu'il faut bien se garder d'inverser si l'on veut éviter des résultats aberrants.
Si vous obtenez un message d'erreur en faisant exécuter un programme, ne vous découragez pas et servez-vous plutôt de l'information qu'il fournit pour repérer la faute. L'erreur ne se trouve pas forcément à la ligne dont le numéro est signalé, mais souvent dans une partie du programme que cette ligne essaie d'utiliser. Si la ligne contient une variable ou un tableau, vérifiez la façon dont ils sont définis. Si la ligne identifiée appelle un sous-programme, assurez-vous aussi qu'il est complet. Pour plus de renseignements sur la programmation en BASIC de l'Electron, consultez Programmation de l'Electron aussi publié chez Modulo Éditeur.
L'Electron offre un certain nombre de dispositifs fort utiles pour entrer un programme. Le premier est le numérotage automatique des lignes d'instruction, de dix en dix, qui est l'ordre adopté dans ce livre. Vous n'avez qu'à taper l'instruction AUTO avant d'entrer le programme (ou l'instruction AUTO numéro de ligne suivant si vous avez une liste à compléter). De plus, pour taper certains mots clés, il vous suffit d'appuyer simultanément sur la touche CAPS LK/FUNC et la touche de l'instruction requise. Enfin, un système de copie permet d'utiliser les touches de contrôle du curseur, de pair avec la touche COPY.
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A digital version of Jeux Sur L' Electron suitable for Elkulator 1.0 (PC (Windows)) | |
Book | A digital version of Jeux Sur L' Electron suitable for Elkulator 1.0 (PC (Windows)) |
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