SPECTRUM CHARGEMENT Ce programme se charge séparément en deux parties. Vous ne pourrez pas faire passer la deuxième partie sans avoir obtenu d'abord le numéro du code de la première partie. 1. Mettre la cassette dans le magnétophone en s'assurant qu'elle est complètement réembobinée. 2. Vérifier que la prise MIC est bien débranchée et que les commandes de volume et de tonalité sont réglées comme il faut. 3. Si vous avez un ordinateur Spectrum 48K ou Spectrum +, effectuer le chargement comme suit. Taper LOAD"" (ENTER). (Attention pas d'espacement entre les deux guillemets). On obtient " en appuyant simultanément sur le SYMBOLE SHIFT et sur la touche P. 4. Appuyer sur le bouton PLAY de votre magnétophone et le jeu se chargera automatiquement. Si vous avez des problèmes quelconques, essayez d'ajuster les commandes de volume et de tonalité et rapportez-vous au Chapitre 6 de votre Manuel Spectrum. 5. Si vous avez un ordinateur Spectrum 128K, suivre les instructions de chargement données sur l'écran ou dans le manuel joint. 6. Une fois le chargement effectué, appuyez sur la barre d'espacement. COMMANDES Le jeu est commandé par levier - Kempston, Sinclair ou Curseur - et clavier qui peut être entièrement redéfini. LEVIER CLAVIER P - DROITE O - GAUCHE Q - MONTER/SAUTER/MONTER LES ESCALIERS A - DESCENDRE/S'ACCROUPIR Z - LANCEZ DES BOMBES SHIFT - TIRER Le personnage principal (ARKOS) peut se déplacer vers la droite et vers la gauche, se pencher, monter ou descendre les escaliers et sauter. Il peut se retourner en plein milieu d'un saut bien que la direction-même du saut reste inchangée. La manière de commander ARKOS est la même dans les deux parties du jeu mais l'action en est différente! AMSTRAD CHARGEMENT Ce programme se charge séparément en deux parties. Vous ne pourrez pas faire passer la deuxième partie sans avoir obtenu d'abord le numéro du code de la première partie. CPC 464 Mettre la cassette dans le lecteur de cassettes, taper RUN" puis appuyer sur la touche ENTER. Suivre les instructions à mesure qu'elles apparaissent sur l'écran. Si votre équipement comprend également un lecteur de disque, taper alors |TAPE puis appuyer sur la touche ENTER. Puis taper RUN" et appuyer sur la touche ENTER. (On obtient le symbole | en maintenant la touche majuscules et en pressant la touche @). CPC 664 et 6128 Brancher un magnétophone à cassettes approprié en s'assurant que les bons fils ont éte connectés suivant les indications figurant dans le Manuel d'Instructions de l'Utilisateur. Mettre la cassette rembobinée dans le magnétophone et taper | TAPE puis appuyer sur la touche ENTER. Ensuite. taper RUN" et appuyer sur la touche ENTER, suivre les instructions à mesure qu'elles apparaissent sur l'écran. DISQUETTE Insérez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tapez | DISC et appuyez sur ENTER afin de vous assurer que la machine peut avoir accès au lecteur de disquette. Tapez maintenant RUN"DISC, appuyez sur ENTER et le jeu se chargera automatiquement. LEVIER CLAVIER P - DROITE O - GAUCHE Q- MONTE R/SAUTER/ MONTER LES ESCALIERS A - DESCENDRE/S'ACCROUPIR SHIFT - TIRER COPY - LANCEZ DES BOMBES Le personnage principal (ARKOS) peut se déplacer vers la droite et vers la gauche, se pencher, monter ou descendre les escaliers et sauter. Il peut se retourner en plein milieu d'un saut bien que la direction-même du saut reste inchangée. La manière de commander ARKOS est la même dans les deux parties du jeu mais l'action en est différente! COMMODORE CHARGEMENT Mettre la cassette dans votre magnétophone Commodore, côté imprimé sur le dessus, tout en s'assurant qu'elle est bien réembobinée au début. Vérifier que tous les fils sont bien branchés. Appuyer simultanément sur la touche SHIFT et sur la touche RUN/STOP Le message devrait apparaître sur l'écran dès que vous aurez appuyé sur la touche PLAY de votre magnétophone. Ce programme se chargera automatiquement. Pour charger un C 128, taper GO 64(RETURN), puis suivre les mêmes instructions que pour le C64. Une fois le chargement effectué, appuyer sur le bouton FIRE pour commencer. DISQUETTE Sélectionnez mode 64. Mettez le lecteur de disquette sur la position marche, placez le programme dans le lecteur, label vers le haut, tapez LOAD "*",8,1 (RETURN), l'écran d'introduction apparaîtra et le programme se chargera automatiquement. COMMANDES Le jeu est commandé par levier dans Port 1. LEVIER Appuyer brièvement sur le bouton "feu" pour tirer au laser. Si vous gardez le bouton "feu" appuyé et puis le relâchez, vous lancerez une grenade ou une autre arme. Le personnage principal (ARKOS) peut se déplacer vers la droite et la gauche, se pencher, monter ou descendre les escaliers et sauter. Il peut se retourner en plein milieu d'un saut bien que la directionmême du saut reste inchangée. La manière de commanderARKOS est la même dans les deux parties du jeu mais l'action en est différente! LE JEU EST FINI SCENARIO Dans une autre Galaxie, très loin d'ici, dans un autre temps, une femme toute-pouissante exerçait son autorité et commandait - La souveraine GREMLA. Elle devait sa dictature en partie à la loyauté de son dévoué et fidèle lieutenant ARKOS - avec qui ils s'avéraient invincibles. Mais Gremla avait un point faible - plus son pouvoir grandissait plus son avidité et sa cruauté se faisaient sentir jusqu'à ce que ARKOS - résolu à mettre fin à sa mégalomanie décide de mettre à bien toute son habileté et sa ruse afin de détruire son empire et soumettre sa dynastie... LE JEU EST FINI PREMIER MONDE - LA PLANETE HYPSIS Il s'agit d'un monde linéaire de 20 ecrans, votre but étant de vous battre jusqu'au bout où un bateau vous emménera à la planète suivante. Dans ce monde-ci ARKOS est armé de grenades (son nombre de tirs est illimité) et au cours de son voyage, il découvrira des tonneaux rouges blancs - en leur tirant dessus trois fois vous obtiendrez des pouvoirs spéciaux. GRENADES: Augmente le nombre de grenades de trois. POW UP: Accroît la puissance de tir du personnage et élargit le rayon d'action des grenades. CHAMP DE FORCE: Crée un champ de à force autour du personnage, l'immunisant contre tir ou collision. MINE: Tue le personnage s'il la touche. COEUR PLEIN D'ENERGIE: Si le personnage parvient à l'attrape; avant que celui-ci disparaisse du haut de l'écran, il refera le plein d'énergie. Il rencontrera les ennemis suivants - étudiez de près leurs faiblesses et leur force! LE ROBOT-GARDIEN: Ne se trouve que dans la prison. Une fois près de lui, il tire et se retourne pour retourner d'où il vient. On le détruit avec un tir mais on doit soustraire trois unités d'énergie en Las de collision. Si ARKOS est touché, on perd une unité d'énergie. LE MONSTRE VERT: Se trouve dans la plate-forme en métal et dans le pont de pierre. Si vous entrez en collision avec l'un d'eux, vous perdrez trois unités d'énergie. TIREURS DE LASER: Ils vous tirent dessus avec une marge d'erreur minime. On les détruit en leur tirant dessus et en les touchant à la tête 4 ou 5 fois. BATEAUX: Ils apparaissent à n'importe quelle hauteur sur l'écran. Si vous entrez en collision avec eux, vous perdrez trois unités d'énergie. LE GEANT ORKO: Quand vous parviendrez à l'écran numéro 11, vous serrez coincé et ne pourrez partir ni vers la droite, ni vers la gauche, et le géant ORKO apparaîtra; chaque fois qu'il vous touchera, vous perdrez une unité d'énergie. Il faut tirer 40 fois pour le détruire; les grenades pourront aussi vous aider (chaque grenade équivaut à 4 tirs). Une fois que ORKO est détruit, vous pouvez continuer. A partir de là, chaque fois qu'une vie sera détruite, vous recommencerez à l'écran 11 au lieu de l'écran numéro 1. LE ROBOT GEANT: En arrivant à l'écran 19, toutes les sorties à droite et à gauche seront condamnées. Un moment après, trois robots géants apparaîtront et avanceront vers vous en tirant. Vous devez les éliminer pour lu continuer. Il faut tirer 20 fois pour détruire chaque robot ou l'équivalent en grenades. SECOND MONDE - LA PLANETE SCKUNN Il s'agit d'une tâche beaucoup plus difficile, car ce monde est disposé différemment verticalement et horizontalement. LE JEU Dans ce monde-ci, au lieu de grenades, vous disposez d'un laser géant qui détruit tout ce qu'il rencontre. Vous ne pouvez utiliser ce laser que 25 fois. Afin d'obtenir de l'énergie, vous devez parvenir à l'écran ou vous trouverez l'icone-puissance. En la touchant, le pouvoir d'ARKOS sera au maximum. En vous emparant de l'icône-tir, le potentiel du laser géant sera accrû de 5 tirs. CE MONDE A 2 ETAPES: LA FORET: Il y a des lacs où vous vous noierez si vous tombez dedans. LE PALAIS: On utilise des escaliers mécaniques pour changer d'étage. Une fois dessus et lorsqu'il est en route, il faudra vous retenir de marcher ou de sauter jusqu'à ce que vous ayez atteint un autre étage. Un peu partout sur le sol dans le palais, il y a des mines qui exploseront si vous les touchez. LES ENEMIS KAIKAS Se trouvent à l'étape de la forêt. Ne se déplacent que vers la gauche. Au bord d'un lac ou d'une falaise, font un grand saut. il faut tirer une fois pous les détruire mais soustraire deux unités d'énergie en cas de collision. LEISERS-FREISERS Se trouvent dans certaines zones du palais. Se placent à la même hauteur qu'ARKOS bien qu'ils ne vous poursuivent pas vers la droite ni vers la gauche. ils tirent des boules de ful e et il faut leur tirer dessus deux fois pour les tuer. ROBOT Se trouve dans certaines zones du palais, il faut lui tirer dessus trois fois pour le tuer. TIREUR DE LASER Pour le détruire, il suffit de le toucher 4 ou 5 fois. LE GARDIEN-GEANT Apparaît à la fin du jeu. Après lui avoir tiré dessus 30 fois, il perdra ses ailes. Vous lui tirez dessus 15 fois et il perdra son corps. pour que sa tête disparaisse, il faut lui tirer dessus 30 fois. STATUT ET SCORE Sur l'écran s'afficheront le nombre de vies, de points marqués, l'arme que vouis porte et le degré de votre pouvoir. Chique fois que vous prenez un coup, votre pouvoir diminue et quand il atteint zero, vous perdez une vie. Vous gagnez des points en éliminant les formes étrangères sur les diverses planètes (le score dépend de leur force). CONSEILS UTILES -Prenez garde aux plates-formes qui bougent quand vous passez d'une falaise à une autre. Si vous tombez, vous perdrez une vie. -Les tonneaux continnent des objets susceptibles de vous aidez ou de vous faire du mal. Tirez plusieurs fois pour en découvrir le contenu, cela pourrait vous sauver la vie. -Sur la Planète Prison. tirez sur la statue à l'étage Supérieur à plusieurs reprises pour obtenir un champ de force. -Assurez-vous d'avoir obtenu la force bleue pour pouvoir sauter dand le lac! -Vous devez détruire le Guardien dans la phase finale morceau par morceau - vous devrez tirer sans arrêt tout en prenant garde de ne pas le toucher. JEU EST FINI Son programme, sa représentation graphique et la création artistique sont la propriété de Imagine Software et ils ne peuvent être reproduits, stockés, loués ou diffusés sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite de Imagine Software. Tous droits réservés dans le monde entier.