Sinclair ZX Spectrum avec 48K de mémoire vive Flight Simulation par PSION Pour charger et démarrer, taper LOAD "flight". Depuis ces dix dernières années, qui ont vu s'accroître la puissance des ordinateurs, les pilotes s'entraînent à piloter les nouveaux appareils sur des simulateurs au sol à grande échelle, commandés par ordinateurs. Même sur un petit micro-ordinateur comme le Sinclair ZX Spectrum, les paramètres essentiels du vol, la dynamique de l'avion, sa navigation, les principaux instruments, ainsi que le monde extérieur, peuvent être représentés en temps réel. "Simulation de Vol" intègre ces effets et simule un petit bi-moteur à hélices très performant. Aspects du vol Les principales commandes d'un avion comprennent le manche à balai, les volets hypersustentateurs, le palonnier, la manette des gaz. En déplaçant le manche à balai latéralement, on agit sur les ailerons des ailes, ce qui amène une inclinaison de l'avion sur la gauche ou sur la droite. En déplaçant le manche vers l'avant ou l'arrière, on agit sur le gouvernail de profondeur, de telle sorte que le nez de l'avion pointe respectivement vers le bas ou vers le haut. Mais l'aérodynamique d'un avion est extrêmement complexe et une action sur une commande donnée a en général plusieurs effets. Par exemple, les ailerons n'agissent pas seulement sur le roulis de l'avion, mais provoquent également un flux d'air latéral qui fait aussi virer l'avion. Vous allez pouvoir découvrir et expérimenter ces effets en simulation. L'altitude et le mouvement de l'avion sont indiqués par les nombreux instruments et équipements de navigation du poste de pilotage. Le pilote a besoin de ces instruments pour positionner son avion sur la bonne ligne d'approche d'une piste d'atterrissage, pour le piloter dans la bonne direction, ou pour le maintenir sur le cap correct, et pour se préparer à l'atterrissage avec la bonne vitesse, la bonne altitude, et le bon angle de descente. En général, la valeur correcte de l'angle de descente en approche doit être d'environ 3°, ce qui implique une altitude d'environ 6000 pieds (1800 m) à la distance de 20 miles nautiques (37 km), 3000 pieds (900 m) à 10 milles nautiques (18,5 km), et 1000 pieds (300 m) à exactement 3 milles (5,5 km) de la piste d'atterrissage. Les commandes du palonnier peuvent également contribuer à taire virer l'avion. Pendant la conduite au sol, les commandes du palonnier contrôlent encore la direction de l'appareil. Voler aur le ZX Spectrum Flight Simulation sur le Spectrum est un programme pourvu de tous les dispositifs nécessaires à la simulation du pilotage d'un petit avion en temps réel, muni d'un nombre considérable de détails. Il incorpore la dynamique complète de l'appareil, de telle sorte que même des loopings ou des tonneaux peuvent être réalisés. Vous pouvez atterrir sur l'une ou l'autre des pistes, décoller, naviguer à l'aide des radio-balises et, en vol, apercevoir les détails du monde extérieur à travers les vitres du poste de pilotage. L'affichage principal représente une vue du poste de pilotage, avec un tableau de bord détaillé dans la moitié Inférieure de l'écran, et la vue du monde extérieur à travers les vitres du poste de pilotage. A travers ces vitres, vous pouvez voir l'horizon entre le ciel clairet le sol sombre, les lumières de la piste en perspective à trois dimensions si vous êtes au voisinage d'une piste, et des détails du sol, tels que lacs, etc. Lorsque vous virez, piquez, ou grimpez, vous voyez l'horizon et les détails du sol se déplacent en conséquence à travers les vitres du cockpit. Vous pouvez cependant changer cet affichage, pour celui d'une carte de navigation indiquant les radiobalises, les terrains d'atterrissage, ainsi que d'autres dispositifs nécessaires à la navigation et à l'atterrissage. Aussitôt que le programme a éte thargé depuis la cassette, un menu apparaît, vous demandant si vous souhaitez décoller, démarrer en plein vol, ou réaliser l'approche finale d'un atterrissage. Vous appuyez pour cela sur les touches 1, 2 ou 3 respectivement. On vous demande ensuite si vous désirez tenir compte des effets du vent. Répondez ou si vous étes expérimenté et capable de maîtriser les effets du vent à la fois à l'atterrissage et en plein vol. Autrement, appuyez sur "n" pour non. Le programme revient alors immédiatement à l'affichage du poste de pilotage. Le tableau de bord Dans la moitié inférieure de l'écran, dans la vue du poste de pilotage, se trouve le tableau de bord. On y voit cinq cadrans assez semblables à des pendules, de nombreuses jauges, des avertisseurs lumineux, et divers indicateurs à affichage numérique. Les cinq "pendules" sont, en allant de la gauche vers la droite, le système d'atterrissage aux instruments (ILS), l'indicateur de vitesse, l'équipement de radiogoniométrie (RDF), l'altimètre, et l'indicateur de taux de montée ou de descente (ROC). Le RDF est un grand cadran au centre du tableau de bord. Un petit avion est figuré au centre du cadran, et pointe vers le cap de l'avion, c'est-à-dire la direction suivie. Un affichage numérique donne le cap d l'avion en degrés du compas. Le RDF est l'appareil de navigation le plus important. A tout moment, l'appareil est accroché sur l'une des nombreuses radio-balises du sol. A chaque instant la position, par rapport à la direction de l'appareil, de la balise en cours d'utilisation, est indiquée par un point clignotant sur la circonférence du cadran du RDF. Si vous souhaitez vous aligner sur la direction d'une balise, vous faites virer l'appareil jusqu'à ce que le point clignotant se déplace sur la circonférence jusqu'à la position "midi". L'indicateur de vitesse (ou badin) est le cadran muni d'une aiguille, situé à gauche du RDF. L'aiguille indique la vitesse de l'appareil par rapport à l'air, en noeuds x 10 (18,5 km/h). L'altimètre est le cadran à deux aiguilles immédiatement à droite du RDF. La petite aiguille donne l'altitude par unités de 1000 pieds (300 m), et la grande aiguille donne le chiffre suivant en centaines de pieds (30 m). ROC, l'indicateur de taux de montée ou de descente (ou variomètre) est le cadran situé sur la droite. Il mesure la vitesse verticale de l'avion en unités de 100 pieds par minute (30 m/mn). Lorsque l'aiguille est au-dessus du zéro, l'appareil est en train de monter, et vice-versa. POWER, l'indicateur de puissance, en haut à droite, affiche l'ouverture des gaz. ta poussée des moteurs augmente avec les gaz, mais diminue dans l'atmosphère raréfiée de la haute altitude. FUEL, la jauge de carburant, indique ce qui reste dans les réservoirs. FLAPS, l'indicateur de position des volets hypersustentateurs (ou flaps), donne l'angle de sortie des volets. L'aiguille pointe vers le bas lorsqu'ils sont complètement sortis; elle est horizontale lorsqu'ils sont rentrés. GEAR indique la position du train d'atterrissage par des voyants vert et rouge. Lorsque le train est rentré, le voyant rouge est allumé. Dans l'autre cas, le mot "down" (baissé) apparaît sur le voyant vert. BCNRGE BRG est un indicateur numérique qui donne des informations sur la radio-balise sur laquelle on est accroché. BCN donne l'indicatif de cette balise. RGE donne sa distance en milles nautiques (1.85 km), et BRG donne la direction de cette balise par rapport au cap de l'avion, en degrés du compas. ILS, à gauche du tableau de bord, est le cadran du système d'atterrissage aux instruments. C'est un système de guidage qui assiste le pilote pour son approche de la piste d'atterrissage. Une balise radio, située à l'extrémité de la piste, émet un signal, qui apparaît comme un point clignotant sur le cadran de l'ILS. Lorsque l'appareil se présente correctement pour atterrir, le point clignotant est au centre du cadran ILS. S'il n'est pas au centre. le pilote doit se diriger vers le point. C'est-à- dire que si le point représentant la piste est sur la gauche, le pilote doit virer à gauche jusqu'à ce que le point soit revenu au centre. S'il est au-dessus du centre, l'appareil est trop bas et le manche à balai doit être tiré vers l'arrière. Ra ou radio-altimètre est un cadran numérique intégré au système ILS. Un signal radar réfléchi par le sol mesure la distance, en pieds (0,3 m), entre le sol et les roues de l'appareil. Il donne une indication précise pour l'atterrissage. Les commandes de pilotage Manche à balai - Le manche à balai de l'avion est représenté sur le clavier du ZX Spectrum par les flèches de commande du curseur (touches 5, 6, 7 et 8). Appuyez sur <-- (touche 5) pour virer à gauche. Appuyez sur --> (touche 8) pour virer à droite. Appuyez sur (touche 7) pour pousser le manche et pointer le nez de l'appareil vers le bas pour piquer. Appuyez sur (touche 6) pour tirer le manche vers vous et lever le nez de l'appareil pour grimper. Palonnier- La dérive de la queue de l'appareil peut aider à virer; elle est commandée par le palonnier, représenté par les touches "Z" pour virer à gauche, et "X" pour virer à droite. Pour la conduite au sol, le train d'atterrissage est commandé par le palonnier. Gaz - La poussée des moteurs (les gaz) est contrôlée par les touches "P" et "O". En appuyant sur la touche "P", les gaz augmentent et les moteurs délivrent plus de puissance, alors que la touche "O" réduit les gaz et la puissance des moteurs (remarquez que "O" est à gauche de "P"). Volute hypersustentateur - La sortie des volets hypersustentateurs (les flaps) sur les ailes est commandée par les touches "F" et "D". Appuyez sur la touche "F" pour étendre davantage les volets, et sur la touche "D" pour les rentrer, ou réduire leur sortie (remarquez que la touche "D" est à gauche de la touche "F"). Les volets peuvent être sortis ou rentrés à des degrés divers (repérés sur l'indicateur de volets) et ne doivent être complètement sortis que pour éviter la perte de vitesse dans la phase finale de l'atterrissage. La perte de vitesse apparaît à 80 noeuds (150 km/h) sans les volets, et à 60 noeuds (110 km/h) avec les volets complément sortis. La sortie des volets lorsque l'appareil vole à grande vitesse peut endommager ou arracher les ailes. Train d'atterrissage - Le train d'atterrissage peut être sorti en appuyant sur la touche "G". Si le train est sorti, la touche "G" permet de le relever. Le train d'atterrissage ne doit pas être sorti à grande vitesse car indépendamment de l'accroissement de la traînée de l'avion qu'il provoque, il peut être endommagé ou détruit. Radio-balise- Pour changer de radio-balise. appuyez sur la touche "B". Tant que vous appuyez sur la touche "B", vous faites défiler successivement les radio-balises jusqu'à ce que vous obteniez celle que vous désirez pour votre navigation. Carte- Appuyez sur la touche "M" pour remplacer l'affichage du poste de pilotage par celui de la carte, ou pour repasser de la carte à l'affichage du poste de pilotage. Vous pouvez appuyer sur plusieurs touches simultanément. Ne jamais toucher à la touche BREAK. La carte Si vous appuyez sur la touche "M", l'affichage va être remplacé par celui d'une carte de navigation, c'est-à-dire une carte indiquant les terrains d'atterrissage,les détails du sol comme les lacs, et la position des radio-balises. La carte indique les quatre points cardinaux, le NORD (N-0°), l'EST (E-90°), le SUD (S-180°), l'OUEST (W-270°). Il s'y trouve deux aéroports, un grand aéroport international appelé MAIN et un petit aéroport de tourisme appelé CLUB. MAIN dispose d'une longue piste de plus de 1800 mètres de long, sur laquelle il est donc aisé d'atterrir avec un petit appareil. Alors que CLUB est un petit aérodrome de tourisme dont la piste ne dépasse pas 750 mètres. La piste de MAIN s'étend de l'est à l'ouest (90° — 270°). Votre approche finale pour l'atterrissage de l'avion devra donc suivre un cap d'exactement 90° ou 270°. Par ailleurs, la piste de CLUB est alignée selon une ligne nord-sud. La carte repère également la position des différentes radio-balises de navigation, ainsi que de nombreux points de repère et détails du sol. A proximité de l'aéroport MAIN se trouvent deux radio-balises situées chacune à environ cinq kilomètres de chaque extrémité de la piste. Leurs indicatifs sont ME et MW. L'aérodrome CLUB a deux radio-balises CN et CS à trois kilomètres au-delà de chaque extrémité de piste. Il y a trois autres radio-balises de navigation, 0A, OB et OC. Navigation La plus grosse difficulté du vol réside dans l'approche d'un aérodrome et dans l'atterrissage. Vous pouvez expérimenter les commandes en faisant varier vitesse, altitude et direction de l'avion, en vous plaçant à une altitude suffisante, sans vous préoccuper de la navigation. Cependant, si vous souhaitez faire atterrir l'appareil, vous allez devoir le placer sur un axe correct et sur une trajectoire correcte, et il vous faudra amorcer votre descente selon un angle approximativement exact. C'est une tâche difficile et il faut avoir acquis une bonne pratique et de l'expérience pour réussir un atterrissage convenable. La carte et les instruments vous aideront à déterminer votre position avec précision. Il faudra ensuite vous préoccuper des évolutions et du cap nécessaire pour vous présenter devant l'aérodrome selon la bonne trajectoire. La piste de l'aéroport MAIN s'étend d'est en ouest dans la simulation, selon une ligne (un axe) de 90° — 270° ou inversement. Vous pouvez aborder la piste par l'une ou l'autre extrémité. Par exemple, si vous souhaitez aborder la piste d'est en ouest, vous devez d'abord faire évoluer votre appareil loin à l'est de la piste. Si vous utilisez la radio-balise MR, vous devrez voler jusqu'à ce que le faisceau de la balise soit sur la direction des 270°. Si vous virez ensuite jusqu'à ce cap de 270°, vous êtes alors sur l'axe correct d'approche de la piste. Pour rester sur la bonne trajectoire tandis que vous volez en direction de la balise ME, vous devez vous assurer que la radio-balise et le cap sont tous deux sur 270°. Au moment où vous passez au-dessus de la radio-balise, la direction du faisceau va naturellement devenir 90°. De la même manière, vous pouvez utiliser n'importe quelle autre balise pour guider votre trajectoire en direction d'un objectif de vol particulier. Lorsque vous vous dirigez vers une balise particulière, souvenez-vous que votre cap et la direction affichée de la balise doivent toujours coincider exactement. Le pilotage n'est pas facile pour le débutant; aussi, si vous éprouvez des difficultés à naviguer jusqu'à la piste pour l'atterrissage final, vous pouvez toujours utiliser l'option du début du programme qui vous donne une approche automatique et vous permet de faire l'expérience d'un atterrissage réussi. Une fois que vous avez atterri, vous devez ramener les gaz à zéro afin d'immobiliser l'appareil. Vous pouvez rouler et vous diriger en utilisant les commandes du palonnier, puis redécoller. Touches Commandes de pilotage Manche en avant (piquer) Manche en arrière (grimper) --> Manche à droite (virer à droite) <-- Manche à gauche (virer à gauche) Z Commande du palonnier (à gauche) X Commande du palonnier (à droite) P Augmenter les gaz (augmenter la poussée) O Réduire les gaz (réduire la poussée) F Augmenter la sortie des volets D Diminuer l'extension des volets G Sortir le train d'atterrissage (s'il était rentré). Rentrer le train (s'il était sorti) B Passer à la radio-balise suivante M Permuter de l'affichage du poste de pilotage à l'affichage de la carte de navigation, ou revenir au poste de pilotage Copyright 1982 Psion Ltd. Fabriqué en Angleterre. notice en français