Ramiro, El Vampiro ================== Historia -------- Ramiro es un vampiro de 500 años que vive en su pequeño castillito de los páramos de Transilvania, entre el Pico del Borrico, el Cerro del Perro y el Monte del Rinoceronte (provincia de Badajoz). Ramiro tiene una hija Canija, que sufrió la transformación en vampira cuando era una adolescente, para eterno sufrimiento de su pobre padre. En esta ocasión, os presentamos dos juegos en uno, ya que tendremos que ayudar a Ramiro en dos trepidantes aventuras que podrás empezar a jugar desde ya, sin molestas claves ni cosas raras. En la primera parte, “Ramiro el Vampiro no tiene un respiro“, el despistado de Ramiro se ha olvidado de que es el cumplemuertes de su hija Canija, la cual se ha pillado un rebote de la hostia y no le deja volver a su ataúd para dormir… Le amenaza con que si no le trae su regalo no le dejará volver… ¡Y está amaneciendo! Además, a la niña se le ha antojado el mítico Tesoro del Moro. Para conseguirlo, hay que abrir la Cámara del Tesoro, situada en el extremo Este del Páramo del Cáñamo – y para abrir dicha cámara, la Bruja Maruja, una vieja amiga (y antigua novieta) de Ramiro debe lanzar el Encantamiento del Pimiento. Pero, claro, el encantamiento del pimiento sólo se puede lanzar utilizando el Talismán Alemán, una mítica joya dividida en cuatro trozos escondidos en cuatro criptas llenas de trampas: la de las familias de Juanillo el Colmillo (un amigo de la infancia de Ramiro), el Gigante Elegante (con monóculo), el Enano Marrano (con peste) y su Sirviente Vicente – ¡Pero si Ramiro puede salir a la intemperie, el sol le abrasaría en poco tiempo! Por suerte, la Bruja Maruja le puede lanzar un Hechizo Postizo que le permita aguantar un minuto al sol… ¡Pero Ramiro tendrá que buscar cobijo rápidamente, o empezará a quemarse! En la segunda parte, “Ramiro el Vampiro devuelve el Zafiro” se ha liado parda. Resulta que el Talismán Alemán era la más preciada posesión del malvado Gonzalo el Malo, que se mosquea un montón cuando se entera de que Ramiro se la ha llevado. Para vengarse, Gonzalo lleva a la hija Canija a su castillo del Membrillo, donde vive para hacer el mal junto con sus cuatro sirvientes. Gonzalo exige que Ramiro le devuelva cada trozo del Talismán colocándolos sobre cuatro altares dentro de cuatro cámaras especiales del castillo – el problema es que el citado personal de servicio (compuesto por Rufino el Marino (su chófer), Fritz el Bancario Ario (su contable), el Deforme de Uniforme (su Ígor) y Roberta la Muerta (el ama de llaves)), que no cobra desde sabe Vah-ka cuando, está tela de mosqueado y se le han sublevado colocándose delante de cada cámara y no dejando pasar a nadie. Por suerte Gonzalo ha pensado en todo: en cuanto Ramiro vaya a verle te habilitará un mecanismo para reventarlos y poder acceder a las cámaras y… ¡uf, qué estrés! ¡Y encima, cuando todos los trozos del talismán sean devueltos, el castillo se pondrá chungo y aparecerán murciélagos por todos lados! ¡Vaya! ¡Pues sí que hay que currárselo esta vez! El Juego -------- Controla a Ramiro para llevar a cabo su misión. Una vez que recibas el hechizo postizo podrás exponerte a la intemperie, pero no durante mucho tiempo: vigila el marcador para ver cuánto más puede aguantar Ramiro antes de empezar a quemarse. Las criptas donde se esconden los cuatro trozos del Talismán alemán en la primera parte y las cámaras del castillo donde están los altares donde deberás devolverlos en la segunda parte están equipados con trampas. Una vez las actives, podrás desactivarlas recogiendo todas las cruces de la pantalla… ¡Pero cuidado con el murciélago cabrón! Los cristales y los altares pueden activarse usando la tecla A o moviendo el joystick hacia abajo. ¡Fíjate bien en los mensajes del juego, que te darán pistas sobre qué tienes que hacer! Controles --------- O (joystick izquierda): moverse a la izquierda P (joystick derecha): moverse a la derecha SPACE (joystick disparo), Q (joystick arriba): saltar A (joystick abajo): activar altar / cristal. Puedes usar joysticks Sinclair Interface II o Kempston, o controlar el juego usando el teclado: Instrucciones de Caraga ----------------------- Mete la cinta y haz lo que haces siempre. Joder, que todo hay que decirlo... Creditos -------- Juego / Game: The Mojon Twins (Anjuel, na_th_an, jf_jara) 1-bit sfx: created using BeepFX’s example project by Shiru. Powered by La Churrera 4.6 by The Mojon Twins and splib2 by Alvin Albrecht. Uses aPPack decompressor by dwedit, adapted by Utopian & optimized by Metalbrain Music tracks composed in Beepola. Testing: Neil Parsons and Metr. Colección Pretujao, vol #12.