STRIKE FORCE COBRA Instrucciones de carga: Escrib a LOAD y luego pulse ENTER. El mundo se va amenazado por el chantaje de un genio diabólico conocido como el Enemigo. Ha desarrollado un sistema de computadora capaz de penetrar las computadoras defensivas por todo el globo. Exige dominio completo, y de cedérselo los líderes del mundo, pondrá en marcha el programa que destruirá totalmente el mundo. Para disenar el sistema de penetración, secuestró a los científicos de computadoras punteros por todo el mundo y les forzó a trabajar para él. Dichos expertos, encarcelados en la fortaleza, le ayudarian a cualquiera a destruir la computadora principal, dando para ello una de las claves secretas necesarias para abrir la puerta de la sala de computadoras. Teniendo que elegir entre esclavitud y destrucción, los líderes del mundo han creado una fuerza selecta de ataque con el nombre cifrado COBRA. Su misión es entrar en la fortaleza del Enemigo, evitar sus defensas y localizar, atacar y destruir la computadora principal. Tan pronto como empieza el asalto se pone también en march el programa de la computadora y la cuenta a cero. Sus superiores han decidido que lo mejor será un ataque por cuatro miembros -que Vd. selecciona- de los ocho de COBRA. Apenas se sabe nada de la fortaleza, salvo que tiene cuatro pisos y está bien defendida. Para vencer a la defensa deben operar estrechamente, en equipo. Según informes parece que la computadora principal es de lo más avanzado y se sirve de cierto número de computadoras periféricas más pequenas, para potenciar su capacidad. Los agentes informan también que alrededor de la fortaleza hay pequenas computa- doras orgánicas y que, destruyéndolas, tal vez Vd. disponga de tiempo extra para completar la misión. Le hemos provisto de una ganzüa digital. La necesitará par abrir la puerta de la computadora principal. Localice a cuantos científicos pueda para conseguir números clave. Necesitará por lo menos seis de los nueve números clave para poder abrir la puerta en el tiempo disponible. Contra menos digitos tenga más tiempo le costará abrir la puerta. Vd. va armado de una metralleta pequena y unas granadas magnéticas. Estas des- trozan o confunden equipos electrónicos. Lleva armadura ligera y puede sobrevivir cierto número de impactos, pero de resultar herido de gravedad busque y use primeros auxilios, si puede. Algunas puertas del complejo se pueden abrir de un puntapié pero otras se cierran mediante paneles de control dispuestos en posiciones clave, en el complejo, o por tacos de presión en el suelo. Los ascensores son controlables, pero según informes, algunas puertas y ascensores cruciales se controlan desde pupitres, marcados D (puerta) y L (ascensor). ELECCION DE LA ESCUADRA El asalto lo pueden realizar sólo cuatro miembros que Vd. debe seleccionar de la escuadra de ocho. Use la palanca o teclas de movimiento para realzar un personaje, y pulse 'fuego' para obtener sus datos. Entonces puede decidir si aceptar o rehusar aquel miembro. Una vez seleccionados cuatro miembros aparecerá la opción de ataque. La pantalla le muestra un recuadro con los números clave que haya conseguido (abajo, izda.), la vida que le queda a cada miembro y el miembro bajo control del jugador (derecha) y el tiempo que queda para completar la misión (abajo decha). Aunque los miembros de COBRA están en buena forma, los saltos en picado, brincos y avances a rastras cansan, por lo que, de exigírseles demasiado, pedirán descanso. Se puede mover a cada miembro mediante los agrupamientos de teclas siguientes: E R T Y U I \/ /\ H J K D F G o use la palanca. Nota: con interfaz Sinclair use enchufe 2. Brinco W O S L Salto en picado Q P A ENTER Agachada C N Puesta en pie X M Puntapié Z SYMB SHIFT Disparo V B o 'fuego' Las teclas de dirección definen la dirección del fuego. Lanzamto. de granada CAPS SHIFT La altura de lanzamiento se define con las teclas de dirección. Practique con los mandos y podrá hacer serpentear y girar a los luchadores aun mientras saltan. Puede controlar independientemente a cada miembro de COBRA cambiando el mando mediante las teclas 1 a 4. Pulsando 5 se tiene un informe de la situación. En este modo puede registrar la situación pulsando SYMBOL SHIFT S. Para volver a cargar una situación registrada pulse SYMBOL SHIFT L. De haber un error de carga, el borde centellea en blanco y negro. Pulse cualquier tecla para volver a empezar. Para cancelar el juego pulse 5, y SYMB SHIFT A luego.