ESTE JUEGO ES DE DOMINIO PUBLICO. Eso quiere decir que no hace falta registrarse ni nada de eso, pues el juego está entero y éstas son las correspondientes y enteras instrucciones. También puedes realizar tantas copias como desees y repartirlas entre los amigos, pero NO OLVIDES METER EN EL ZIP EL ARCHIVO .TZX, ESTAS INSTRUCCIONES Y EL FICHERO .JPG CON EL MAPA. LA VENTA DE ESTE JUEGO, LA DISTRIBUCION POR SEPARADO DE LOS ARCHIVOS .TZX, .TXT Y JPG, ASI COMO LA MODIFICACION DEL JUEGO O DE ESTAS INSTRUCCIONES ESTAN COMPLETAMENTE PROHIBIDAS. QUE NECESITAS PARA JUGAR: -Un emulador de Spectrum que acepte el formato TZX y que emule el modo 128 K, ya que la aventura es de 128 K. WEB aventurera recomendada: Club de Aventuras AD http://caad.mine.nu/ LOS VIENTOS DEL WALHALLA -SPECTRUM 128K- GRUPO CREATORS UNION (1992) ***CONTENIDO DE LA CINTA*** Presentación + la aventura grabadas una tras la otra. INSTRUCCIONES DE CARGA: -Cargar en el emulador en modo 128K tanto la Presentación como la aventura. -Durante la carga de la Presentación aparecerá el mensaje "***No detengas la cinta***" y empezará a sonar una melodía. No hagas caso del mensaje y DETEN LA CINTA. Cuando termine toda la música pon en marcha de nuevo la cinta. Dicho mensaje se ha dejado intacto por motivos de fidelidad con la carga original, en la que mientras sonaba la música la cinta pasaba por una zona no grabada con el tiempo calculado para que cuando terminara la música continuara la carga normalmente. -Al cargarse la aventura en el emulador aparecerán una especie de flechas abajo a la derecha de la pantalla. Pulsa entonces una tecla. INSTRUCCIONES: Grupo Creators Union presenta LOS VIENTOS DEL WALHALLA LA HISTORIA "... Cuando nacieron los hijos de Loki, Fenris el Lobo, Hela la Muerte e Iormungandur la Serpiente, los Dioses, sabiendo lo funestos que hab¡an de ser estas tres criaturas, encerraron a Fenris en el Walhalla, a Hela la precipitaron al Hifleim, el infierno vikingo y a Iormungandur en los abismos del mar. Crecía tan poderoso Fenris, que lo encadenaron. Por dos veces rompió las cadenas. Entonces los Dioses pidieron ayuda a los Alfes Negros, enanos malhechores muy hábiles en la forja. Con el paso de un gato, la barba de una mujer, los nervios de un oso, el alma de un pez, y la raíz de una montaña forjaron la indestructible cadena Gleipnir. Thor, mostrando su brazo a Fenris como prenda de que no pretendían hacerle mal, dió lugar al encadenamiento de la bestia. Pero una vez encadenada, se dió cuenta del engaño y de un mordisco desgarró el brazo de Thor. Así quedó encadenado Fenris a la peña Gelgia, que está incrustada hasta el centro de la Tierra. Loki, Dios del Mal, se enfureció tanto al ver encadenado a su hijo el Lobo Fenris que decidió vengarse. Balder, uno de los hijos de Odín, tenía la maldición de que moriría de un golpe. Su madre hizo jurar a todos los elementos de la naturaleza que ninguno dañaría a Balder, pero olvidó tomar el juramento al muérdago, por considerarlo insignificante. Loki se enteró del olvido. Hizo una lanza de muérdago y fue en busca de Balder, que ofrecía su pecho a los lanceros y arqueros como juego ya que nada le dañaba. Entonces Loki dió su lanza de muérdago a Hoder el Dios ciego, y éste la lanzo a Balder, causándole la muerte y precipitando su alma al Hifleim. Un Dios llamado Hermodo intentó rescatarle, pero no lo consiguió y así Balder permaneció en la mansión infernal para siempre. En el ocaso Fenris es liberado de las cadenas y devora a Odín. Thor muere luchando contra la serpiente Iormungandur. Seguirá el fin del mundo, precedido de tres años en que no habrá estío y otros tres en que los hombres se matarán entre sí. El séptimo año se apagarán los astros, tragados por los lobos y habrá una oscuridad total, desbordándose el mar. En una vasta llanura tendrá lugar la Gran Batalla entre los espíritus maléficos y los genios tutelares, de donde no saldrá ni un sólo combatiente vivo y de nuevo la Nada reinará en el oscuro espacio..." Tu misión es evitar el Ocaso de los Dioses. Para ello controlarás a dos personajes: Gunnar, el hijo del guerrero Ingmar, en la Tierra. Y Ingmar, el guerrero muerto en el combate en Asgard. OBJETIVOS: -Poner la cadena al Lobo Fenris para encadenarlo para siempre a la peña Gelgia (la cadena Gleipnir). -Matar a Nidóger, la Serpiente Monstruosa. -Matar a Iormungandur, la Serpiente Marina. -Rescatar a Balder del Hiflheim cuando éste muera. -Encerrar a Loki y a Hela para siempre en el Hiflheim. El orden en que se realicen los objetivos puede variar. INFORMACION ADICIONAL LAS RUNAS: La escritura rúnica desempeñaba un papel mágico, pero también servía para la comunicación. Las runas constituían un lenguaje esotérico. Los carácteres que componían las runas era el llamado alfabeto Futhark. EL EDDA: Las doctrinas y ceremonias religiosas que practicaban los pueblos septentrionales o escandinavos están recopiladas en el Edda, códice que explica toda la Mitolog¡a septentrional. Como las runas constituyen un lenguaje de índole religiosa pueden ser incluídas en el Edda. VINLAND: Isla descubierta por los vikingos a la que llamaron "Vinland" ("Tierra de las uvas"). Corresponde a la actual Isla de Terranova. Los vikingos tomaron de ella cargamentos de madera. LA AVENTURA "LOS VIENTOS DEL WALHALLA" sigue el esquema típico en cuanto a modo de jugar de cualquier aventura. Así tenemos que el jugador deber teclear ordenes para solucionar los distintos enigmas y situaciones que se le plantearán. Unos cuantos consejos prácticos pueden ser los siguientes: -Hazte un mapa. -No te desesperes. Todos los problemas son lógicos. -No te preocupes por el paso de los días. Salvo las ayudas que da Odín no hay otros eventos que sucedan sin tú saberlo. Los personajes repitirán sus horarios día a día salvo que cambie su situación. ACLARACIONES: -Ingmar, el padre, podrá ver siempre, sea de día o de noche. -Gunnar, el hijo, al principio no podrá ver por la noche, aunque puedes moverte sin miedo por ella. Aprovecha el día. -Avanzando en la aventura encontrarás la forma para ver por la noche y en lugares oscuros. -En el bosque, dirígete a los árboles por su nombre (NO EXAMINAR ARBOL, sí EXAMINAR PINO (si lo es, claro)). -Es necesario que los primeros días pidas ayuda a Odín para enterarte de tu 1ª misión y otras cosas. También cuando Olaf se vaya. -Avanzando en la aventura encontrarás la forma de traducir las runas. -Cuando pides con DAME objeto a un personaje éste lo deposita siempre en el suelo. -Cuando eres Ingmar el título de localidad aparecerá en cyan (azul celeste). -Cuando eres Gunnar el título de localidad aparecerá en blanco como el resto de la descripción. -LA AVENTURA EMPIEZA A LAS 16:0 H, hora en la que termina la introducción de la presentación. AYUDA: UN ANIMAL CARGADO DEBERA SUBIR CUESTA ARRIBA. OTRA AYUDA: QUEDARAS ATRAPADO EN EL HIFLHEIM SI ENTRAS EN EL SIN IR PREVENIDO. COMANDOS DE IMPORTANCIA: -X o SALIDAS: Direcciones posibles. -AYUDA: Obvio. -TIEMPO: Número de días transcurridos. -CAMBIO: Conmuta entre Ingmar y Gunnar. -I o INVENTARIO: Objetos que lleva el personaje al que actualmente controlas. -M o MIRAR: Redescribe la localidad en la que estés. -ESPERAR: Transcurre media hora. Si tecleas algo durante este periodo recibirás el mensaje "Estás descansando". -DORMIR: Durante el día tiene el mismo efecto que ESPERAR. De noche duermes hasta que amanece. -RAMSAVE: Grabas situación actual en memoria. -RAMLOAD: Cargas situación de memoria. -SAVE o GRABAR: Grabas situación actual a cinta. -LOAD o CARGAR: Cargas situación de cinta. -Para hablar con los personajes usa DECIR a (personaje) "(Lo que quieras decir)". GUIA DE DIOSES Y LUGARES MITOLOGICOS: ODIN: Dios de la sabiduría, aparece armado con un casco de oro y una brillante coraza y tiene en la mano la lanza llamada Gunguir, forjada por los enanos y a la que nada ni nadie puede detener. Preside como soberano de los Dioses en el Walhalla. Balder y Thor son hijos suyos. En el ocaso muere devorado por Fenris. THOR: Dios del trueno y la tempestad. Aparece armado con un martillo de herrero llamado Mjolnir que al ser lanzado vuelve a la mano como un boomerang. Comparte el reino celestial con Odín. Siempre en lucha constante con la serpiente Iormungandur, a la que mató y murió con ella por su aliento envenenado en el ocaso de los Dioses. Es hijo de Odín. BALDER: El Dios de la rubia cabellera. Joven inteligente y apuesto, le amenazaba la desdicha de que podría morir de un golpe, por lo que su madre hizo prometer a la Naturaleza entera que nada podría dañarle. Pero olvidó hacer jurarlo al muérdago, por lo que Loki se enteró de ello, e hizo tirar una jabalina hecha de muérdago a Hoder sobre Balder, muriendo Balder al instante y cayendo su alma al Hiflheim. Es hijo de Odín. HODER: El Dios ciego, famoso por su fuerza. Mató a Balder involuntariamente guiado por Loki con una jabalina de muérdago, pues Balder, al ser inmune a las cosas de la Naturaleza (excepto al muérdago) ofrecía su pecho a los arqueros y lanceros como juego. HERMODO: Dios que intentó rescatar a Balder del Hiflheim, el infierno vikingo. Hela, la muerte, soberana del Hiflheim, le dijo que libertaría a Balder si todos los seres de la Tierra vertían una lágrima, pero una vieja se negó a verterla y no pudo ser liberado. Era Loki bajo la forma de una vieja... HEIMDAL: El Dios del diente de oro, guardián del Arco Iris. Odín, para que no puedan los gigantes subir por el Arco Iris y llegar a Asgard, colocó un centinela: Heimdal. Símbolo del día, ve todo lo que sucede a cien leguas a la redonda y tiene un oído extremadamente fino. TYR: Dios de la guerra. GUNNUR: La valkiria. Las valkirias son Diosas vírgenes que en el combate deciden quién tiene que morir y ser llevado al Walhalla. Se las representa cabalgando en la niebla. En el Walhalla escancían hidromiel y cerveza en los cuernos de los guerreros. NORNAS: Son tres Hadas que protegen al fresno Igdrasil regándolo para que nunca se marchite. Las Nornas son tres: Urda o El Presente, Verandi o El Pasado, y Esculda o El Porvenir. LOKI: Dios del Mal y de las Tinieblas, Rey de los Alfes Negros a quien secundan sus hijos Hela la muerte y Fenris el feroz lobo. Es padre de Hela, Fenris y la serpiente Iormungandur. HELA: La muerte. Soberana del Hiflheim. Tiene a su cargo el alma de los mortales que mueren de vejez o de enfermedad, la de los niños y las de las mujeres. Hija de Loki y Angurboda. FENRIS: El feroz lobo. Sabiendo lo funesto que tenía que ser fue encerrado en el Walhalla. Pero sólo la cadena Gleipnir podría retenerlo indefinidamente. En el ocaso devorará a Odín una vez libre de sus cadenas. Es hijo de Loki y de la giganta Angurboda. IORMUNGANDUR: La serpiente marina, que rodea varias veces el mundo y moviendo la cola en las profundidades del mar provoca terribles tempestades. Eterna enemiga de Thor, mueren los dos en el ocaso de los Dioses. Es hija de Loki y Angurboda. NIDOGER: Serpiente monstruosa que roe las raíces del Fresno Igdrasil. ALFES NEGROS: Enanos malhechores hábiles en la forja que habitan en las montañas. Forjadores de la indestructible Gleipnir. LOS CUERVOS MUNIN Y HUGIN: Munín ("La Memoria") y Hugín ("El Pensamiento") son los cuervos mensajeros de Odín. Vuelan cada mañana hacia la Tierra en busca de notícias y vuelven al Walhalla a la hora de la cena para contárselas a Odín. SLEIPNIR: Es el caballo de Odín. Es el mejor y más ágil de los caballos, pues tiene ocho patas y no hay obstáculo que no pueda franquear. EL FRESNO IGDRASIL: Es un gigantesco fresno que con las ramas une el Universo con el cielo, el tronco con la Tierra y las raíces las terribles profundidades de la Tierra... ASGARD: La gran montaña envuelta por las nubes, es la morada de los Dioses. En su cima se alza el palacio llamado Walhalla. WALHALLA: Palacio-Paraíso vikingo. HIFLHEIM: El Infierno vikingo. VERBOS QUE PUEDES USAR EN "LOS VIENTOS DEL WALHALLA" ENTRAR DEJAR SENTAR METER EMPUJAR MATAR CERRAR SALIR MIRAR ESPERAR PONER LEVANTAR PEGAR LEER SUBIR DESMONTAR SALTAR COLOCAR CORTAR ATACAR LLAMAR TREPAR AYUDAR DORMIR SACAR GOLPEAR LUCHAR DAR BAJAR TAPONAR DESCANSAR QUITAR ROMPER EXAMINAR DECIR ABANDONAR TAPAR COGER APARTAR CLAVAR MONTAR HABLAR ACABAR CUBRIR AGARRAR MOVER PINCHAR ABRIR CAVAR EXCAVAR REMAR ACARICIAR VAMONOS BEBER ATAR LLENAR COMER AMARRAR VACIAR TIRAR DESATAR DERRETIR ARROJAR SOLTAR FUNDIR ARRIAR PISAR VEN IZAR TOCAR SIGUEME Puedes usarlos tanto en infinitivo como en imperativo. Si alguna vez no funciona correctamente en imperativo, usa el mismo verbo pero en infinitivo esta vez. ESPECIFICACIONES TECNICAS: - Aventura en la que hay escenas con sonido. - Presentación compacta de los gráficos (no se ve cómo se van dibujando). - No hay límite de días ni de tiempo. - El tiempo sólo transcurrirá al responder en la línea de input o provocándolo con los verbos ESPERAR o DORMIR. - Las acciones de los personajes y acontecimientos transcurren al mismo tiempo independiente del personaje que controlemos en ese momento (por ejemplo, cambiar al padre dejando al hijo en una situación de peligro, el hijo continuará en peligro, por lo que es posible que al cabo de unos turnos o más pronto (depende de como sea la situación de peligro) nos aparecerá el mensaje de que el hijo ha muerto y a causa de qué.). - Más de 90 localidades. - Todas las localidades tienen su propio gráfico. - Ningún gráfico es exactamente igual a otro. - Transcurso del tiempo día-noche-día con cambio en los gráficos. - Más de 20 Psis con personalidad propia. - No hay posibilidad de consultar el % de aventura resuelta; para hacer una aproximación leer objetivos. - Cambios en los gráficos en determinadas acciones. - Debido a un defecto del propio parser (PAW Castellano), las terminaciones en -lo -la o -los -las pueden hacer dudar al parser emitiendo un mensaje no correcto. Para prevenir este defecto, si aparece, teclear la orden de nuevo omitiendo de la palabra la terminación. (Por ejemplo: coger cuchillo=coger cuchi si en coger cuchillo aparece "eso no se puede coger", siendo posible hacerlo. Entonces COGER CUCHI y funcionará correctamente (lo cogerás). - Para un correcto funcionamiento de la aventura es necesario en determinadas ocasiones especificar también el adjetivo del objeto con el que tratamos (por ejemplo, un objeto llamado "la caña de pescador", si no funciona tirar caña, probar tirar caña de pescador). - Control de dos personajes simultáneamente a través de la orden CAMBIO. - El nivel de jugabilidad es total: No hay ninguna ocasión en la que alguno de los dos personajes muera sin previo aviso. Es más, hay varias oportunidades antes de morir la mayoría de las veces. Además hay mensajes preparados por si ocurre en la aventura algún hecho que impida acabarla. CREDITOS: (c) 1992 GRUPO CREATORS UNION Gráficos, programación, argumento, guión y música: Josep Coletes Caubet. Ayudas en el guión y redacción de textos: Monrah. Agradecimientos a Alex Marcet por su aportación documental sin la cual esta aventura no hubiera sido posible. (c) 1992 GRUPO CREATORS UNION. LOS VIENTOS DEL WALHALLA. LOS VIENTOS DEL WALHALLA ha sido realizada gracias al PAW Castellano de Aventuras AD y Gilsoft. DETALLES QUE PUEDEN AYUDARTE EN EL JUEGO: El ficticio poblado de Tyra ha sido colocado en un mapa al Sur de Birka (la actual Estocolmo, Suecia). El viaje a Vinland se realizaba viajando desde Tyra hacia el Sur, Luego hacia el Oeste llegando a Jutlandia y pasado ésta hacia el Norte hasta Islandia. Luego hacia Groenlandia, y a partir de allí empezaba la aventura hacia nuevas tierras...