PHM PEGASUS Objetivo: Después del entrenamiento preliminar, tu capacidad para pilotar una lancha rápida habrá mejorado notablemente y estarás preparado para afrontar las distintas misiones. Al final de cada misión recibirás la puntuación correspondiente en base a cinco factores: 1) Objetivo Principal (completado). 2) Enemigos destruidos. 3) Enemigos dañados. 4) Tiempo restante del límite. 5) Factor de supervivencia. Rango: Está basado en los puntos obtenidos con diferentes escalas por cada misión, dependiendo del nivel de dificultad. Los rangos son los siguientes; “Deck Mopper”, “Ensign”, “Lieutenant”, “Comander”, Captain”, “Commodore”, “Rear Admiral”, “Admiral”. OPERANDO CON LA HIDROFOIL. Puedes cambiar entre el control desde el puente o desde el mapa de operaciones; cada una de estas opciones usa una serie de comandos de teclado y de joystick distintos. Consulta la tarjeta adjunta. CONTROL DESDE EL PUENTE. Los instrumentos vienen detallados en la siguiente lista:  Girocompás: Indica el rumbo norte expresado en grados.  RPM: Indica la velocidad de las máquinas.  Velocidad: Indica la velocidad en nudos.  Radar: Muestra la zona operativa, según alcance.  Estado del armamento: Indica qué tipo de armamento está activado y la munición que le queda o el número de misiles en el caso.  Fuel: Indica la cantidad de combustible restante.  Indicador de Daños: Indicador rojo indica daños considerables. El indicador amarillo indica daños leves. ARMAMENTO Y SISTEMAS DE DEFENSA. La hidrofoil está equipada con la más avanzada tecnología en armamento y sistemas estratégicos de defensa. La información siguiente es una descripción general de cada una de las armas y su correcta utilización.  Cañón de 76 mm.: .De gran utilidad para combatir las lanchas de pequeña envergadura y provocar daños considerables en las de mayor tamaño. Con una cadencia de disparo de 90 proyectiles por minuto, lo convierten en un arma infalible.  Cohetes antimisiles: El sistema Mark 34 Chatroor, del que está provisto, permite actuar como pantalla deflectora de los ataques con misiles que podamos sufrir. Los cohetes, al estallar, dispersan en el aire miles de partículas de una aleación de aluminio que intercepta el sistema de radar de los misiles enemigos.  Misiles Harpoon: Los misiles Harpoon son uno de los más potentes sistemas de armamento con que dispones, poseen un gran radio de acción y sin infalibles para pequeñas flotas con un solo lanzamiento.  Misiles Gabrirl (sólo en la hidrofoil israelí : Estos misiles poseen un radio de acción menor que los Harpoon, pero su sistema de guía los ha convertido en armas terribles. Utilízalos en el radio de alcance del cañón.ç  Misiles Exocet (sólo en la hidrofoil italiana): Un tipo de misiles muy famoso por su utilización en la guerra de Argentina. Son de un efecto muy similar a los Harpoon.  Radar: El Rango de tu sistema de radar es normalmente de 40 millas. El radar y la hidrofoil son representados en el mapa mediante un círculo parpadeante. Si el círculo no parpadea, es muy posibles que tengas cerca un navío enemigo.  Fuerzas auxiliares: Puedes mandar helicópteros de reconocimiento para utilizar su sistema de radar, sólo disponible desde el mapa de operaciones.  Daños: El indicador de daños te indicará los sufridos, debido al mal funcionamiento o a los ataques enemigos. Los daños leves en amarillo y los graves, en rojo. El índice de daños en los distintos sistemas responderá con un mal funcionamiento de estos o la total inutilización del sistema, según el carácter del daño sufrido. SISTEMAS DAÑADOS. A continuación referimos los efectos causados sobre los distintos sistemas por daños leves o graves:  Cañón de 76 mm.: Daño ligero provocará la desviación de los proyectiles y si es más grave, dejará de funcionar.  Radar: Un daño ligero provocará una restricción de señal a unas 20 millas; si el daño es más grave, la señal será sólo de 10 millas.  Antimisiles: Un daño ligero desviará los disparos y un daño más grave inutilizará el sistema de defensa antimisiles.  Misiles: Con un daño ligero, los misiles se desviarán de su objetivo; si el daño es más grave, se inutilizará el sistema.  Tanques de Fuel: Se irá perdiendo combustible en la medida del daño recibido, considerándose fallida la misión si éste se perdiera.  Máquinas: Al igual que el fuel, los daños en las máquinas irán provocando la pérdida de velocidad de la lancha hasta su completa inmovilización, cuando se dará por fallada la misión. ACTIVANDO LOS SISTEMAS DE ARMAMENTO. Puede ser utilizado el joystick para activar y desactivar los sistemas de armamento. Pulsando la barra espaciadora se cambia entre el modo maniobras de la lancha y entre el modo activar los sistemas los sistemas de armas. Para activar un arma determinada, primero debes seleccionar un objetivo dentro del radio de señal de tu radar “T”. Tan pronto se detecte un enemigo en el radar, pasarán al modo de Prismáticos, donde podrás seleccionar en la parte superior de la PANTALLA el tipo de objeto detectado. Para activar el armamento, mueve el cursor de armamento (Fig 1) sobre el objetivo en el modo Prismáticos. Para disparar pulsa el Botón de fuego o RETURN en el teclado. También se puede corregir el disparo mediante el corrector de disparo (Fig. 1); mueve el cursor sobre el corrector y dispara de nuevo. Ver la carta adjunta. MAPA DE OPERACIONES. Como ya indicamos, puedes cambiar entre el control desde el puente o desde el mapa de operaciones. Mira la tarjeta adjunta. El mapa muestra el área total operativa por la hidrofoil. Pueden verse los bordes costeros, la localización y sus fuerzas aliadas (helicópteros, lanchas) así como de las fuerzas enemigas (dentro del radio operativo del radar). La hidrofoil está marcada en blanco con su radio de acción. Las fuerzas aliadas de las hablábamos antes, sólo pueden usarse desde el mapa de operaciones, no desde el puente. Mira la tarjeta adjunta para más detalles. MAPA DE OPERACIONES: Piloto automático. Para marcar un curso en la hidrofoil primero asegúrate de que ésta está correctamente seleccionada (ver carta adjunta) y lleva el cursor al punto de destino; luego pulsa 1-5 dependiendo de la velocidad que se quiera imprimir a la hidrofoil. Para volver al modo manual, simplemente selecciona la opción de Puente. Control de lanchas y helicópteros: Desde el mapa de operaciones se pueden enviar fuerzas aliadas, helicópteros, convoyes de lanchas. Las fuerzas auxiliares son identificables por el color. Verde para helicópteros, gris para convoy. Cada uno posee un icono distinto; para verlos pulsa “D”. MISIONES: 1. BATTLE TRAINING. Objetivo: Hundir todos los barcos enemigos. Graduación: Teniente. Barcos enemigos: Osa I, Nanuchka II. Estrategia: Utilizar el cañón para los barcos pequeños y guardar los misiles para los mayores. 2. GRADUATION EXERCISE: Objetivo: Hundir todos los barcos enemigos. Graduación: Teniente. Barcos enemigos: Osa I, Nanuchka II. Estrategia: Usa los misiles para las largas distancias y el cañón. Vigila el radar por la aparición de misiles enemigos; Utiliza los antimisiles Chadt. 3. TERRORIST ATACK. Objetivo: Hundir las lanchas terroristas. Graduación: Comandante. Barcos enemigos: Osa I, Osa II. Zhuk. Estrategia: Las lanchas terroristas se hallan al oeste de tu posición actual y desplazándose rápidamente hacia el norte. Intenta cortarles el paso mientras atacas a sus aliados. Guarda los misiles para las lanchas tipo OSA. 4. A BETTER PART OF VALOR: Objetivos: Escapar hacia el límite sur del mapa con la menor cantidad de daños posibles. Graduación: Comandante. Barcos enemigos: Komar, Assad (lanzamisiles). Estrategia: Muévete a la mayor velocidad posible, manteniéndote dentro del límite de alcance de los misiles. 5. SEARCH FOR TERRORIST. Objetivo: Hundir los dos tipos de lancha Nanuchka. Graduación: Capitán. Barcos enemigos: Osa I, Osa II, Nanuchka II. Estrategia: Intenta evitar los otros navíos en tu camino. Guarda los misiles para ellas. 6. SUPPLY CONVOY. Objetivo: Llevar un convoy de barcos a la parte sudeste del límite del mapa. Graduación: Almirante. Barcos enemigos: Vusper. Estrategia: Mantén una velocidad de 2 para ahorrar combustible, salvo que sea imprescindible, mantente siempre entre el enemigo y tu convoy. 7. SURVEILLANCE MISSION. Objetivo: Fotografiar todos los 8 barcos que se hallan en el Caribe, sin hundirlos. Graduación: Contralmirante. Barcos enemigos: Cargueros y Osa II (lanzamisiles). Estrategia: Los cargueros se mueven muy lentamente; utiliza los helicópteros para localizarlos lo antes posible. 8. JIHAD Objetivo: Escoltar un barco al Océano Índico. Graduación: Almirante. Barcos enemigos: Osa I y Osa II. Estrategia: Estas solo esta vez... TABLA DE COMANDOS SPC Puente Mapa operaciones X PAUSA/STATUS MISMO CAPS + Q QUIT MISMO V CAMBIA PUENTE/MAPA MISMO K DOBLA EL TIEMPO MISMO L DIVIDE EL TIEMPO MISMO N RETORNA TIEMPO REAL MISMO 0-5 ‡ CONTROL VELOCIDAD MISMO/EN LANCHA AUXILIAR Y DOBLA ALCANCE RADAR N/D 25 MILLAS A 40 MILLAS R DIVIDE ALCANCE RADAR N/D HASTA 25 MILLAS T SELECCIONA PRISMATICOS N/D D MODOS MANIOBRAS ARMAS RADAR/ICONOS 6 CAÑON (MODO) MODO PATRULLERA 7 COHETES (MODO) MODO CONVOY 8 MISILES (MODO) MODO HELICOPTERO 1 HARPOON/EXOCET 9 MISILES GARBRIEL MODO HELICOPTERO 2 SPACE FUEGO N/D Q-O-P-A ‡ DIRECCION DEL ARMAMENTO MUEVE CURSOR DESTINO O: GIRA LANCHA IZQUIERDA N/D P: GIRA LANCHA DERECHA N/D Q: ACELERAR N/D A: DECELERAR N/D