GAME OVER AMSTRAD LADEN CPC 464 Lege die zurückgespulte Kassette in das Kassettenteil, tippe RUN" und danach drücke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen. Falls ein Diskettenlaufwerk angeschlossen ist, tippe | TAPE und danach drücke die ENTER Taste. Anschließend tippe RUN" und drücke die ENTER Taste. (Das | Symbol erhältst Du, indem Du die Umschalter Taste festhältst und @ drückst.) CPC 664 und 6128 Schließe einen geeigneten Kassettenrekorder an und versichere Dich. daß die korrekten Kabel angeschlossen sind, wie es in der Anleitung für Benutzer beschrieben ist. Lege die zurückgespulte Kassette in den Rekorder und tippe | TAPE und danach drücke die ENTER Taste. Anschließend tippe RUN" und drücke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen. DISKETTE Lege die Programmdiskette mit der A Seite nach oben in das Laufwerk. Tippe | DISC und drücke ENTER, damit der Computer Zugriff auf das Laufwerk hat. Nun tippe RUN" DISC und drücke ENTER. Das Spiel lädt sich nun automatisch. STEUERUNG Das Spiel wird mit dem loystick oder mit der ganz redefinierbaren Tastatur gesteuert. JOYSTICK TASTATUR P - RECHTS O - LINKS Q - HINAUFGEHEN/SPRINGEN/TREPPENSTEIGEN A - HINUNTERGEHEN/KAUERN LEERTASTE - SCHIESSEN COPY - BOMBENWERFEN Die Hauptperson (ARKOS) kann nach rechts und links gehen, sich biegen, Treppen hinauf- und hinuntersteigen und springen. Mitten in einem Sprung kann er sich drehen, die Sprungrichtung bleibt jedoch dieselbe. Deine Steuerung für ARKOS ist in beiden Teilen gleich, aber die Aktion ist nicht dieselbe! COMMODORE LADEN KASSETTE Die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in den Commodore Kassettenrekorder einlegen und sicherstellen, daß das Band ganz zurückgespult ist. Kontrollieren, ob alle Kabel angeschlossen sind. Die SHIFT- und die RUN/STOP-Tasten gleichzeitigdrücken. Die Bildschirmnachricht sollte erscheinen, anschließend PLAY-Knopf drücken. Dieses Programm lädt sich automatisch. Beim C128 GO 64 (RETURN) tippen und wie C64 fortsetzen. Nach dem Laden den FIRE-Knopf drücken. DISKETTE Wähle Modus 64. Stecke den loystick in den Port 2 Deines C64/128. Schalte das Diskettenlaufwerk ein und lege das Programm mit der Beschriftung nach oben ein. Tippe LOAD"*,"8,1 (RETURN). Die Einleitung wird erscheinen und danach lädt sich das Programm automatisch. STEUERUNG Das Spiel wird mit dem joystick in Port 1 gesteuert. JOYSTICK Kurzer Druck auf den FIRE-Knopf schießt den Laser ab. FIRE Knopf länger drücken und danach loslassen zum Feuern einer Granate oder andern Waffe. Die Hauptperson (ARKOS) kann nach rechts und links gehen, sich biegen, Treppen hinauf- und hinuntersteigen und springen. Mitten in einem Sprung kann er sich drehen, die Sprungrichtung bleibt jedoch dieselbe. Deine Steuerung für ARKOS ist in beiden Teilen gleich, aber die Aktion ist nicht dieselbe! AUS DAS SPIEL DIE HANDLUNG Weit weg in einer andern Milchstraße, zu einer andern Zeit, war einmal eine allmächtige Frau - die Regentin, GREMLA. Ihre Allmacht war teilweise durch die ergebene Loyalität ihres treuen Leutnants ARKOS zustande gekommen - zusammen waren sie unbesiegbar. Aber Gremla war falsch - als sich ihre Macht vergrößerte, vergrößerten sich auch ihre Habgier und Grausamkeit. Schließlich wurde es ARKOS zuviel - er entschloß sich, diesem Größenwahnsinn ein Ende zu bereiten und all sein Können und seine Schlauheit dazu einzusetzen, ihr Reich zu zerstören und ihre Dynastie zu unterdrücken ...AUS DAS SPIEL. ERSTE WELT - DER PLANET HYPSIS Dies ist eine lineare Welt mit zwanzig Szenen; Du mußt Dich zum Ende durchkämpfen, wo ein Schiff Dich zum nächsten Planeten transportiert. In dieser Weit ist ARKOS mit Granaten bewaffnet (unbegrenzte Schußzahl) und findet auf seiner Reise rote und weiße Fässer - dreimal darauf schießen gibt spezielle Kräfte. GRANATEN: Gibt drei Granten mehr. POW UP: Gibt dem Darsteller mehr Schußkraft und den Granaten einen größeren Aktionsradius. ENERGIEFELD: Kreiert ein Energiefeld um den Darsteller, wodurch er gegen Schüsse und Kollisionen immun wird. MINE: Berührung tötet den Darsteller. ENERGIEHERZ: Wenn der Darsteller es erwischt, bevor es oben auf dem Bildschirm verschwindet, wird sein Feinden begegnen - studiere ihre Energiepotential zum Maximum aufgeladen. Du wirst den folgenden Schwächen und Stärken gut! WÄCHTER ROBOTER: Gibts nur um Gefängnis. Wenn Du ihm nahe kommst schießt er und dreht sich, und geht dorthin zurück, wo er herkam. Er kann mit einem Schuß zerstört werden, aber ein Zusammenstoß kostet drei Energieeinheiten. Wenn Arkos angeschossen wird, verliert er eine Energieeinheit. GRÜNES MONSTER: Hält sich auf der Metallplattform und in der Steinbrücke auf. Ein Zusammenstoß kostet drei Energieeinheiten. LASERSCHÜTZEN: Sie schießen sehr gut gezielt auf Dich. Mit 4 oder 5 Schüssen in den Kopf können sie zerstört werden. SCHIFFE: Sie können auf jeder Höhe auf dem Bildschirm erscheinen. Ein Zusammenstoß kostet drei Energieeinheiten. RIESE ORKO: In Szene 11 sitzt Du in der Falle und kannst Dich weder nach rechts noch nach links bewegen. Der Riese Orko erscheint und jedesmal, wenn er Dich berührt, verlierst Du eine Energieeinheit. Es braucht 40 Schüsse, um ihn zu zerstören; Granaten sind auch hilfreich (eine Granate entspricht 4 Schüssen). Wenn Orko zerstört ist, kannst Du weitergehen. Danach gehst Du jedesmal, wenn Du ein Leben verlierst, zur Szene 11 zurück anstatt zur Szene 1. RIESENROBOTER: In Szene 19 sind alle Ausgänge rechts und links geschlossen. Nach einer Weile erscheinen drei Riesenroboter. Sie kommen schießend auf Dich zu. Du mußt sie eliminieren, bevor Du weitergeherikannst. Pro Roboter benötigst Du 20 Schüsse oder die entsprechenden Granaten. ZWEITE WELT - DER PLANET SCKUNN Eine schwierigere Aufgabe, diese Welt ist anders angelegt, sowohl vertikal wie horizontal. SO WIRD GESPIELT In dieser Welt hast Du anstelle von Granaten einen Riesenlaser, der alles zerstört, was ihm in den Weg kommt. Diesen kannst Du nur 25 mal gebrauchen. Um in dieser Welt Energie zu erhalten, mußt Du die Szene mit dem Energiekennzeichen erreichen. Wenn Kennzeichen ergreifst, erhältst Du zusätzlich 5 Laserschüsse. DIESE WELT HAT ZWEI STUFEN WALD: Hier gibt es Seen, in denen Du ertrinkst, wenn Du hineinfällst. PALAST: Um von einem Stockwerk ins andere zu gelangen, benützt man den Lift. Wenn Du im Lift bist und er sich in Bewegung gesetzt hat, mußt Du stillstehen und darfst auch nicht springen, bis das nachste Stockwerk erreicht ist. Auf dem Palastboden liegen Minen herum, die explodieren, wenn sie berührt werden. FEINDE KAIKAS: Gibt es im Wald. Sie gehen nur nach links. Wenn sie einen See oder Abgrund erreichen, machen sie einen großen Sprung. Sie können mit einem Schuß zerstört werden, aber kosten zwei Energieeinheiten bei einem Zusammenstoß. LEISERS-FREISERS: Befinden sich in bestimmten Teilen des Palastes. Sie plazieren sich auf dergleichen Höhe wie ARKOS, aber verfolgen Dich nicht nach links und rechts. Sie schießen mit Feuerbällen und um sie zu töten, mußt Du sie zweimal treffen. ROBOTER: Befinden sich in bestimmten Teilen des Palastes. Um sie zu zerstören, mußt Du sie dreimal treffen. LASERSCHÜTZE: 4 oder 5 Treffer genügen, um ihn zu zerstören. RIESENWACHTER: Erscheint am Ende des Spiels. Nach 30 Schüssen verschwinden seine Flügel. Weitere 15 Schüsse bringen den Körper zum Verschwinden. Um den Kopf loszuwerden, braucht es 30 Schüsse. STATUS UND PUNKTEGEWINN Auf dem Bildschirm erscheinen die Anzahl Leben, erhaltene Punkte, die momentan benutzte Waffe und die Energiemenge. jedesmal, wenn Du getroffen wirst, sinkt Deine Energiemenge; bei Null verlierst Du ein Leben. Punkte erhältst Du fürdas Eliminieren von fremden Lebewesen auf den verschiedenen Planeten (die Anzahl hängt von deren Stärke ab). SPIELTIPS -Schau'Dich nach den beweglichen Plattformen um, um über die Abgründe zu gelangen - ein Fall kostet ein Leben. -Die Fässer enthalten Dinge, die Dir helfen oder schaden können. Schieß'mehrmals darauf, um den Inhalt herauszufinden, es könnte Dir das Leben retten. -Schieß'mehrmals auf die Statue im oberen Stockwerk des Planetengefängisses, um ein Energiefeld zu erhalten. -Setz'alles daran, die blaue Kraft zu erhalten, damit Du in den See springen kannst! -Der Wächter in der Schlußphase muß stückweise zerstört werden - dazu brauchst Du Dauerfeuer, aber verhindere jeglichen Kontakt mit ihm. AUS DAS SPIEL Programmcode, grafische Darstellung und Druckvorlagen sind Copyright der Imagine Software und dürfen ohne schriftliche Genehmigung der vorgenannten Firma nicht vervielfältigt, gespeichert, ausgeliehen oder in irgendeiner Form über Rundfunk gesendet werden. Alle Rechte sind weltweit vorbehalten. GAME OVER Dieses Programm wird in zwei separaten Teilen geladen. Du kannst den zweiten Teil nur spielen, wenn Du zuvor im ersten Teil die Codenummer herausgefunden hast.