Hopper ====== Hopper ------ für den Acorn-British Broadcasting Corporation Microcomputer Modell B Lassen Sie die Frosch über eine belebte vierspurige Autobahn hüpfen und von Baumstämmen und Schildkröten über den Fluss und in seine Heimatbucht tragen, aber nehmen Sie such vor Tauchschildkröten, Krokodilen und Schlangen in Acht! Komplett mit Musik und vollen Toneffekten, Libellen, Zeitgeber und Punktzahlanzeige. Hopper kann sowohl mit Tastatur als auch mit Steuerknüppel gespielt werden. Das Spiel --------- Der Frosch muss über die Autobahn hüpfen, den Fluss überqueren und sich in einer der Froschbuchten am oberen Bildschirmrand in Sicherheit bringen, ohne von Autos oder Lastwagen überfahren zu werden oder im Fluss zu ertrinken. Er muss deshalb den Fahrzeugen ausweichen und sich dann abwechselnd von Schildkröten oder Baumstämmen tragen lassen. Manche Schildkröten tauchen aber ab und zu unter und müssen deshalb vermieden werden. Im weiteren Spielverlauf tauchen auch ein gefährliches Krokodil, eine Schlange und eine essbare Libelle auf. Wenn der Frosch rechtzeitig nach Hause kommen soll, muss er sich allerdings beeilen! Denn der Zeitgeber in der unteren rechten Ecke fängt bei 400 an rückwärts zu laufen, und wenn er auf 0 steht, ist der Frosch verloren. Wenn fünf Frösche sicher in ihren Buckten angekommen sind, ist die erste Runde beendet und die nächste beginnt. In späteren Runden erscheint dann das Krokodil und die Schlange. Tasten ------ ZX*? Wenn das Programm einmal geladen ist, können die Spielgeräusche beliebig eingestellt werden. Q - Abschalten der Toneffekte S - nur Toneffekte T - Toneffekte und Melodie Lenkung mit dem Steuerknüppel ----------------------------- Wenn der Frosch mit dem Steuerknüppel gelenkt wird, muss zuerst die Feuertaste gedrückt werden. Damit der Frosch nach vorne oder zur Seite hüpft, wird der Steuerknüppel dann nach vorne, rechts oder links bewegt. Punktzahl --------- Für jeden Hüpfer nach vorne (ohne dass der Frosch überfahren oder gefressen wird oder ertrinkt) gibt es 10 Punkte. Wenn der Forsch auf die Libelle springt und sie frisst, gibt es 200 Punkte. Jedes Mal, wenn eine Runde erfolgreich beendet ist, (das heisst wenn fünf Frösche sicher in ihre Heimatbuckten gehüpft sind), gibt es 1000 Punkte. Das Spiel beginnt mit drei Fröschen, ab 5000 Punkten gibt es einen vierten. Ladeanleitung ------------- CHAIN"" (RETURN)