Baum Der Weisheit ================= Baum Der Weisheit ----------------- Für den Acorn-British Broadcasting Corporation Microcomputer Modell B Baum der Weisheit ist ein Frage- und Antwortspiel, das Kinder lehrt, Gegenstände in Kategorien einzuteilen. Der Schüler informiert den Computer zuerst über eine bestimmte Kategorie an Gegenständen – zum Beispiel Pflanzen oder Vögel. Mit Hilfe der auf diese Weise erstellten Datei, bzw. dem Baum, können dann Ratespiele gespielt werden, bei denen sich der Schüler einen Gegenstand ausdenkt und der Computer rät, um welchen Gegenstand es sich handelt. Die Dateien werden innerhalb des Programms aufgenommen und geladen, und zwei einfache Dateien sind auf dieser Kassette schon enthalten. Einführung ---------- Der Baum der Weisheit soll dazu dienen, Kindern den Gebrauch von Computern zum Speichern und Abrufen von Informationen nahezubringen. Einfachheitshalber beschränkt sich das Programm auf einfache Gegenstände innerhalb eines eingegrenzten Themenbereichs. Innerhalb des Themenbereiches 'Pflanzen' könnte man sich als Gegenstände zum Beispiel 'Löwenzahn' oder 'Apfelbaum' vorstellen. Neue Gegenstände werden durch ein einfaches Ratespiel in das Programm eingeführt, das auf einfachen Fragen beruht, die mit 'Ja' oder 'Nein' beantwortet werden können. Der Spieler gibt zu jedem neuen Gegenstand eine Frage ein, mit der der neue Gegenstand von den schon bekannten unterschieden werden kann. Da die Antwort auf eine Frage auf jeder Stufe 'Ja' oder 'Nein'lauten kann, kann die Datei als 'Baum'dargestellt werden. Jede Frage hat zwei Verzweigungen, eine für die Antwort 'Ja' und eine für die Antwort 'Nein', und die Gegenstände befinden sich an den Enden der Zweige: [] Der Baum kann innerhalb dieses Programms ausgedruckt oder auf dem Bildschirm dargestellt werden, damit die Struktur deutlich sichtbar wird. Auf dieser Kassette sind zwei Dateien enthalten: Mit dem Baum 'FRUCHTE' können Kinder im Grundschulalter mit der Hilfe eines Lehrers mit dem Computer Ratespiele spielen. Die etwas schwierigere Version KLASSE' eignet sich für Lernprogramme für die Oberstufe im Fach Biologie. Das Anfangsmenü --------------- [] Mit dem Anfangsmenü kann eine der folgenden Funktionen ausgewählt werden: 1. Einen Baum von Kassette laden Damit wird ein Baum geladen, der schon auf Kassette aufgenommen ist. Das kann eines der beiden mitgelieferten Beispiele auf dieser Kassette sein, oder ein vom Spieler selbst aufgenommener Baum. 2. Einen neuen Baum anfangen Damit kann ein Baum aus einem neuen Themenbereich erstellt werden. Zur Auswahl der gewünschten Funktion wird 1 oder 2 getippt und die RETURN-Taste gedrückt. 1. Einen Baum von Kassette laden -------------------------------- Danach erscheint die Aufforderung: Welchen Baum moechtest Du laden? (Dateiname eintippen) Nun wird geprüft, ob die richtige Kassette im Kassettenrekorder ist. Wenn bekannt ist, an welcher Stelle des Bandes sich die entsprechende Datei befindet, wird die Kassette bis zu dieser Stelle vor- oder zurückgespult. Nun wird der Dateiname eingetippt, zum Beispiel: FRUCHTE und die RETURN-Taste gedrückt. Wenn auf dem Bildschirm die Anzeige 'Ladevorgang laeuft erscheint, wird die PLAY-Taste des Kassettenrekorders gedrückt und damit die Datei geladen. Wenn der Ladevorgang abgeschlossen ist, erscheint das Hauptmenü auf dem Bildschirm. 2. Einen neuen Baum anfangen ---------------------------- Wenn diese Funktion ausgewählt wird, erscheint die Frage: Welchen Titel soll dieser neue Baum haben? Der Titel kann bis zu 20 Buchstaben lang sein und soll den Themenbereich beschreiben, über den der Computer Bescheid wissen soll. Beispiel: Pflanzen Gesteinsarten Affen Getraenke Moebel Laender Fahrzeuge Nun wird der Titel eingetippt und die RETURN-Taste gedrückt. Als Beispiel wählen wir 'Fahrzeuge', und tippen also: FAHRZEUGE Der Computer fragt dann zurück: FAHRZEUGE Stimmt der Titel so? Diese Frage wird mit J für Ja, oder N für Nein beantwortet. Der Computer fragt dann: FAHRZEUGE Was ist der Singular von Fahrzeuge? ein/eine und wir tippen: FAHRZEUG Das Wort kann in der Einzahl 20 Buchstaben lang sein (einschließlich Leerstellen). Mit dieser Frage wird das Problem des unregelmäßigen Singulars gelöst. Wenn das Thema zum Beispiel Moebel' ist, kann als Singular 'ein Moebelstueck' eingegeben werden. Danach wird die RETURN-Taste gedrückt. Der Computer braucht jetzt zwei Gegenstände, um den Baum anzufangen, und fordert: Bitte ein/eine/einen FAHRZEUG eingeben und wir könnten: FAHRRAD eintippen. Auf die Aufforderung: Bitte noch ein/eine/einen FAHRZEUG eingeben könnten wir: AUTO eintippen. Auf dem Bildschirm erscheint dann: Stell eine Frage, mit der ich den Unterschied zwischen einer/einem FAHRRAD und einer/einem AUTO feststellen kann. Die Frage muß so formuliert werden, daß sie mit Ja oder Nein beantwortet werden kann, in diesem Fall zum Beispiel: HAT ES ZWEI RAEDER? BRAUCHT ES BENZIN? KANN EIN MENSCH ES HOCHHEBEN? Wenn zum Beispiel die erste dieser Fragen eingegeben wird, fragt der Computer: HAT EIN/EINE FAHRRAD ZWEI RAEDER? Die Antwort darauf wäre natürlich J (für Ja). Nun kann der Computer Gegenstände raten, die sich der Spieler vorstellt. Das Hauptmenü ------------- [] Nun wird die gewünschte Zahl getippt und die RETURN-Taste gedrückt. In den folgenden Beispielen haben wir den FRUCHTE-Baum benutzt, der auf dieser Kassette enthalten ist. 1 Mich raten lassen In diesem Spiel fragt der Computer zuerst: Hast Du Dir ein/eine/einen Frucht ausgedacht? und versucht dann (vorausgesetzt, die Antwort ist Ja') zu raten, welche Frucht sich der Spieler ausgedacht hat. Er tut das, indem er in logischer Reihenfolge die Fragen stellt, die in den Speicher eingegeben wurden. Die erste Frage könnte sein: Hat es einen Stein? Wenn der Spieler mit 'Ja' antwortet, könnte die nächste Frage lauten: Hat es eine glatte Haut ohne Flaum? Wenn genug Fragen geklärt sind, rät der Computer eine Frucht. Wenn er richtig geraten hat, beginnt das Spiel von vorne und der Computer fordert den Spieler auf, sich eine andere Frucht auszudenken. Wenn er nicht errät, was sich der Spieler ausgedacht hat, fragt er: Was hattest Du Dir ausgedacht? Nun tippt der Spieler die Bezeichnung der Frucht ein, an die er gedacht hatte. Wenn diese Frucht schon am Baum ist, protestiert der Computer: Das ist schon am Baum. und fragt ein zweites Mal nach. Wenn nötig, kann das Spiel nun abgebrochen werden, indem die ESCAPE-Taste gedrückt wird. Eine andere Möglichkeit ist, daß die Frucht nicht am Baum ist. Nehmen wir einmal an, der Computer weiß nichts von Reineclauden und rät: Ist es ein/eine Stachelbeere? Diese Frage würde mit 'N' für Nein beantwortet (denn der Spieler dachte ja an Reineclauden). Der Computer fragt nun: Was hattest Du Dir ausgedacht? und der Spieler antwortet mit 'Reineclaude'. Der Computer sagt dann: Stell eine Frage, mit der ich den Unterschied zwischen ein/einer/einem Reineclaude und ein/einer/einem Stachelbeere feststellen kann. Wenn eine Frage eingegeben ist, rät der Computer die nächste Frucht. 2. Selbst raten --------------- In diesem Spiel rät der Spieler selbst. Der Computer wählt einen beliebigen Gegenstand am Baum und sucht alle Fragen, die zu ihm hinführen. Das kann ein paar Sekunden dauern. Dann wählt er willkürlich eine Frage aus (ohne sich zu wiederholen) und gibt die Antwort an, die für die Frucht, an die er 'denkt, zutreffend ist. Beispiel: Die Antwort auf die Frage Ist és flaumig? ist Ja Was ist es? Wenn der Spieler richtig rät, sagt der Computer 'RICHTIG’und kehrt dann zum Hauptmenü zurück. Wenn der Spieler falsch rät, erscheint die nächste Frage mit der dazugehörigen Antwort. Das geht so lange weiter, bis keine Fragen mehr da sind. Am Schluß sagt der Computer dann, an was er gedacht hatte. 3. Den Baum korrigieren ----------------------- [] Korrigieren von Fragen und Antworten Das Korrigieren von Fragen und Antworten ist eine ganz einfache Sache. Wenn aus dem oben gezeigten Menü 1 oder 2 gewählt wird, erscheinen alle Fragen und Antworten in Vierergruppen auf dem Bildschirm, und nun kann jede falsche Frage oder Antwort geändert werden. Nach jeder Korrektur wird die RETURN-Taste gedrückt, worauf das Programm zum Korrekturmenü zurückführt. Einen Ast löschen Wenn die Funktion 3 ausgewählt wird, erscheinen auf dem Bildschirm jeweils 4 Verzweigungen des Baums. Eine Verzweigung ist in diesem Fall eine Frage und heißt deshalb so, weil sie der Ausgangspunkt von zwei Ästen ist. Wenn eine Verzweigung gelöscht wird, muß einer der beiden Zweige verschwinden. Wenn die zu löschende Verzweigung also gewählt ist, stellt der Computer die davon ausgehenden Äste dar und fragt: Willst Du den J oder den N-Ast löschen (J oder N)? ANMERKUNG: Die erste Frage am Baum (die Wurzel) kann nicht gelöscht werden und steht deshalb nicht zur Wahl. Die Wahl von N führt wieder zum Hauptmenü zurück. 4. Den Baum darstellen/ausdrucken --------------------------------- Wenn diese Funktion gewählt wird, erscheint zuerst die Frage: Moechtest Du den ganzen Baum darstellen? Wenn diese Frage mit Ja beantwortet wird, fragt der Computer: Soll der Baum ausgedruckt werden? Mit der Antwort 'J' für Ja wird der Baum an den Drucker geleitet, mit 'N' für Nein werden die Fragen und Gegenstände am Baum in verschiedenen Farben auf dem Bildschirm dargestellt. Wenn nur ein Teil des Baums dargestellt oder ausgedruckt werden soll, kann aus den Fragen auf dem Bildschirm diejenige ausgewählt werden, ab der der Baum gedruckt oder dargestellt werden soll. Für jede neue Seite wird die SHIFT-Taste gedrückt. Wenn der Baum nur auf dem Bildschirm dargestellt wird, muß die ESCAPE-Taste gedrückt werden, um wieder zum Hauptmenü zurückzukehren. 5. Den Baum aufnehmen --------------------- Wenn diese Funktion abgerufen wird, fragt der Computer: Welchen Titel soll ich der Datei geben? Nun wird der Dateiname getippt und die RETURN-Taste gedrückt. Auf die Aufforderung 'RECORD' und 'RETURN' wird der Kassettenrekorder auf Aufnahme geschaltet und die RETURN-Taste gedrückt. Wenn die Datei aufgenommen ist, beginnt das Spiel wieder beim Hauptmenü. 6. Einen andern Baum laden -------------------------- Die Auswahl dieser Funktion führt wieder sicher zum Anfangsmenü zurück. 7. Einen neuen Baum anfangen ---------------------------- Siehe Anfangsmenü Abschnitt 2. Kreditteren ----------- Für den Einzel- und Gruppenunterricht geeignet. Acornsoft Limited, Betjeman House, 104 Hills Road, Cambridge, CB2 1LQ, England Telefon (0223) 316039